The Genius - Round 4 (Zombie Game)

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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Ven 2 Oct - 18:38:25

Axa et Zer0mega

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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Ven 2 Oct - 18:43:41

Axa et Il'

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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Ven 2 Oct - 19:36:37

Axa et Tip'

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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Ven 2 Oct - 20:56:49

KingB et Zer0mega

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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Ven 2 Oct - 21:00:28

RESULTATS DE ZOMBIE GAME


ZOMBIES : 8
HUMAINS : 2
Axa : 3pts
Vif' 3pts

Gazaret
Il'
KingB
Ninja Mew
Skychild

Tip'
Zellan
Zer0mega
Axa et Vif' sont les derniers humains en lice et possèdent le même nombre de points. Il remporte chacun une immunité et 3 garnets.

Axa et Vif' merci de choisir un des joueurs qui deviendra le candidat nominé.
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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Vifargent le Ven 2 Oct - 22:08:34

Après mure réflexion, longue et difficile, nous sommes tombé sur un accord.
Le dilemme fut grand, entre alliés et dangers.
Et finalement, on a pas perdu de vue l'objectif principal : devenir The Genius.
Voilà pourquoi nous faisons un choix en conséquence.
Face au dieu de la logique, nous ne pouvons pas grand chose.

Nominé:
Ninja Mew, c'est reparti pour un tour, bonne chance !
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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Ninja Mew le Ven 2 Oct - 22:29:51

J'affronterai Il' en DeathMatch mais demain uniquement. (je suis en tournoi d'échecs ce soir)
#MoneyBattle
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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Sam 3 Oct - 14:35:47

Ninja Mew et Il' vous allez vous affronter dans le Death Match.

Le gagnant de ce duel remportera son ticket pour le round 5 ainsi que les garnets de son adversaire, soit un total de 26 garnets.

Voici le Death Match.

Parchisi


Ce jeu se jouera sur ce site. Cela nécessite Java.

Le Parchisi est le jeu d’origine qui a inspiré le Jeu des Petits Chevaux.

Ce jeu se joue sur un plateau en forme de croix, autour duquel sont disposées 68 cases numérotées, 12 desquelles constituent les cases sûres. On utilise quatre groupes de quatre pièces d’une couleur différente pour chacun d´eux.
Chacun des deux joueurs utilise des pièces de deux couleurs opposées sur le plateau (rouge/jaune et vert/bleu).
Il existe en plus quatre espaces hors du parcours de la course, et chacun de la couleur respective de chaque groupe de pièces. Ce sont des maisons où chaque joueur garde les pièces qui ne sont pas encore incorporées au jeu.
Au début de la partie le plateau a l´aspect suivant:
   
   

Le vainqueur de ce Death Match sera celui qui parviendra à introduire en premier chacune de ses pièces dans la case finale respective, selon les règles qui suivent.

Chaque joueur commence la partie avec toutes ses pièces à la maison de la couleur correspondante, sauf une de chaque couleur, qui se situe sur la case de départ.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle.

Dès qu’on a une pièce sur le terrain de jeu, le joueur qui lance le dé devra faire avancer une de ses pièces d’autant de cases que le nombre indique le dé, dans le sens ascendant du numérotage de celles-ci. Si il avait plus d´une pièce en jeu le joueur pourra choisir de déplacer celle qu’il préfère. Excepté s’il obtient un 5, auquel cas le joueur doit sortir une pièce de sa maison.
Quand aucune des quatre pièces de la couleur de celle qu’on va déplacer n’est à la maison, la valeur de 6 au dé devra être traduite sur le plateau par un déplacement de 7 cases.
Quant on obtient un 6 à son tour, après avoir réalisé le mouvement de la pièce choisie, on devra lancer à nouveau le dé, avec une limite de deux répétitions (c´est à dire, trois lancements de suite au total). En cas de triple 6, la pièce déplacée est renvoyée à la maison.

Subtilité du Parchisi : si un joueur choisissait à son tour de placer une pièce sur une case déjà occupée par une autre de la même couleur, il constituera ainsi un barrage.
Les barrages empêchent le passage de toutes les pièces dans leur parcours vers l'arrivée (même du reste des pièces de celui qui a formé le barrage). Au cas où une pièce ne peut pas se déplacer du nombre de cases qui lui correspondrait (parce qu’elle trouve un barrage, par exemple) le mouvement ne sera pas réalisé: on ne déplace jamais la pièce d’un nombre de cases inférieur à celui marqué sur le dé.
Si un joueur possède un barrage et qu’à son tour il obtient un 6 avec son dé, il est obligé d'ouvrir le barrage, c’est à dire de déplacer une des pièces qui constituent le barrage.

Quand une pièce arrive sur une case déjà occupée par une pièce de couleur différente, la première devra capturer celle qui était là, retournant ainsi la pièce capturée à la maison (évidemment elle devra attendre un nouveau 5 pour pouvoir retourner au terrain de jeu). Quand on réalise une prise, celui qui capture devra faire avancer une pièce quelconque des siennes un nombre de 20 cases.
Une exception à la règle précédente est le cas où la pièce qui occupait d´abord la case, soit sur une case sure. Dans ce cas les cases sures pourront être occupées par des pièces de différente couleur avec un maximum de deux pièces par case sure.
Si une pièce devait terminer son déplacement sur une case sure occupée par deux pièces le mouvement deviendra impossible.
Les cases de départ de chaque couleur sont comme des cases sures ordinaires avec une particularité: si elles sont occupées par deux pièces et qu’au moins une est d´une couleur différente à celle de la case, et que le joueur qui joue avec la couleur de la case de départ occupée obtient un 5 alors qu’il peut encore sortir une pièce de sa maison, il la sortira en capturant la pièce "étrangère" (comme dans le cas d’une prise normale, il fera avancer de 20 cases une de ses pièces).

Lorsqu’une pièce a fait le tour complet du plateau et arrive à la partie inférieure du couloir d´arrivée de sa couleur, elle commencera à monter par les cases de celui-ci.
Pour entrer dans la case d´arrivée on devra compter le nombre exact de cases qui marque le dé: si le trajet qu’il y a de la case où est la pièce jusqu´à la case d´arrivée est plus court que le nombre qui marque le dé le mouvement ne se réalisera pas.
Quant une pièce arrive à la case d’arrivée on devra faire avancer une des propres pièces de 10 cases.

Ce Death Match termine quand un des joueurs introduit chacune de ses pièces dans sa case centrale. Le joueur ne réalisant pas cette tâche sera éliminé.
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Re: The Genius - Round 4 (Zombie Game)

Message par Zangoose le Sam 3 Oct - 17:00:34

Résultats de Parchisi


Ninja Mew vs Il'


1 - 0
2 - 0
2 - 1
3 - 1
3 - 2
4 - 2
4 - 3
5 - 3
6 - 3
ll' déclare forfait.

Ninja Mew remporte ce Death Match et donc sa place pour le round 5.
Il' est éliminé.

Il' est le quatrième éliminé. Tout ses garnets reviennent à Ninja Mew.

Il'', il t'est possible de t'exprimer une ultime fois. Aux 9 autres joueurs ayant survécu au round 4, nous vous donnons rendez-vous au round 5 dans les jours qui viennent.
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