Valet Noir : Règles du jeu

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Valet Noir : Règles du jeu

Message par Gerik le Ven 8 Juin - 14:11:59

Le Jeu du Valet Noir :



But du jeu :

Gagner en Valet noir (Victoire "méchant") ou Gagner en Valet Blanc (Victoire des "gentils").

Note en terme d'inspiration : Ce jeu est une adaptation au départ du système de Danganronpa, avant d'être adapté et un peu déformé.
Nombre de joueurs : 8 à 16 joueurs.

Déroulement de la partie :


Ce jeu alterne des phases de nuit et de jour, comme dans Loup-garou de Thiercelieux.


La nuit, il y a 2 étapes :
- L'utilisation des pouvoirs. Cela inclut l'utilisation des cartes objets et la possession des morts.
- La phase de tentative de meurtre.

Le jour, il y a 2 étapes :
- Le procès.
- La distribution des cartes supplémentaires si la partie n'est pas terminée.

L'utilisation des pouvoirs (Nuit) :
Tous les joueurs ont les yeux fermés. On appelle d'abord les fantômes (morts non-meurtriers) s'il y en a. Si un mort le souhaite, il peut lever la main. Dans ce cas, il pourra ouvrir les yeux et pourra posséder les armes du joueur de son choix (Voir plus loin pour les armes possédées).

Une fois cette phase terminée, tous les joueurs vivants peuvent retourner leurs cartes objets si ils le désirent. Le MJ va alors réveiller les joueurs individuellement pour utiliser les effets des cartes objets utilisées, en fonction des initiatives. Les cartes utilisées sont ensuite mise au centre de la table face cachés dès que leurs pouvoirs sont utilisées. On dit qu'elles sont "défaussées".

Exemple:

On appelle d'abord les fantômes. Le seul fantôme est Arthur, qui a été tué la nuit dernière. Il décide de ne rien faire. On appelle ensuite les joueurs, qui ont les yeux fermés, à utiliser les cartes objets de leur choix. Tom décide de retourner une carte "Potion de Protection" pour se protéger. Lisa décide ensuite de retourner une carte "Filtre d'Amour" pour mettre Amélie et son voisin en couple. Puisque plus aucune carte objet n'est retournée, cette phase se termine.

La phase de tentative de meurtre (Nuit) :

Tous les joueurs peuvent ouvrir une fois les yeux pour observer leurs cartes restantes. Ensuite, ils referment les yeux. Ils peuvent alors lever une de leurs cartes armes. Si un joueur ou plus utilise une arme, le MJ regarde les statistiques des armes (Point détaillé après). Le joueur qui a l'arme avec le plus "d'initiative" peut alors participer à une phase de choix de meurtre. Il doit alors ouvrir les yeux et tuer le joueur de son choix. Si personne ne veut tuer pendant la phase de tentative de meurtre, c'est le joueur avec l'arme avec le plus d'initiative qui est choisi par défaut pour tuer.

Exemple:
Pendant la nuit, les joueurs Thomas, Pierre et Cécile décident de tuer. Les joueurs ont les yeux "fermés" (ils ne voient pas les actions/cartes des autres la nuit).
- Thomas montre une arme "Arme à feu" avec 128 d'initiative.
- Pierre montre une arme 'Lance" avec 36 d'initiative.
- Cécile montre une arme "Corde à Piano" avec 67 d'initiative.
Comme c'est Thomas qui a l'arme avec la plus grand initiative, c'est lui qui sera le meurtrier de ce tour. Le MDJ le réveille et lui demande de choisir sa victime du jour. Thomas décide de tuer Maxime, ce dernier sera découvert mort le lendemain.

La phase de procès (Jour) :


Dans cette phase, les joueurs découvrent le joueur qui a été tué, ainsi que le type d'arme utilisé pour le tuer. Les joueurs doivent alors trouver le coupable. Si ils le trouvent, il meurt et ils continuent la partie, avec une nouvelle pioche. Dans le cas contraire, le joueur gagne seul, en Valet Noir.
Pendant le débat, les joueurs peuvent librement montrer leurs cartes ou non. Ils ont un temps limité pour débattre, avant de faire leurs votes.
Si aucun des meurtriers ne réussissent à survivre au procès jusqu'à ce qu'il reste trois joueurs ou moins en vie à l'issu d'un procès, tous les joueurs innocents (ceux en vie + ceux qui se sont fait tué la nuit) remportent la partie, en Valet Blanc.

Exemple:

Mathieu est retrouvé mort, tué par une arme à feu. La plupart des joueurs décident de retourner leurs armes pour prouver leur innocence, puisqu'ils n'ont pas d'armes à feu. Pendant le procès, Théo retourne un objet Potion d'Autorité, son prochain vote comptera double.
Puisqu'il ne reste que 4 joueurs qui n'ont pas retourné toutes leurs cartes et/ou qui possèdent une carte "Arme à feu", ils sont les suspects. Après un interrogatoire des suspects, les joueurs décident de voter. Comme Léo a reçu la majorité des votes, c'est lui qui meurt. Heureusement, c'était bien lui le meurtrier, la partie continue donc.

La distribution des cartes (Jour) :
Avant le début de chaque nuit, les joueurs reçoivent tous 2 cartes au hasard dans la pioche. Ils peuvent les regarder avant de les poser face cachée devant eux. Note : Avant le début de la première nuit, les joueurs reçoivent 3 cartes au lieu de 2.




Complément :


C'est un jeu où tout le monde part innocent. Vous avez toujours le choix : Traverser la ligne rouge et devenir un méchant, ou non.

Les fantômes (morts innocents)


Lorsque vous mourrez dans ce jeu la nuit, vous devenez un fantôme. Cela vaut aussi pour les morts liés aux objets, comme la ceinture explosive ou la potion maudite, à condition que le joueur en question n'est pas encore tué.
En fantôme, deux choix s'offrent à vous :
- Rester un fantôme juste et innocent, croyant en la victoire des Valets Blancs. Dans ce cas, vous ne pouvez que regarder la partie sans intervenir.
- Posséder l'arme d'un joueur encore en vie. Pour ça, vous pouvez pendant la phase de "possession des morts", en début de nuit, désigner un joueur dont vous voulez posséder les armes. Si vous faites ça, vous ne pourrez gagner que si ce dernier réussit à commettre un meurtre et à gagner en Valet Noir. Si il gagne en Valet Blanc, vous ne gagner pas avec lui.
Note : Vous n'êtes pas obligé de posséder des armes directement après votre mort, vous pouvez faire votre choix au début de chaque nuit, mais il est irréversible.

Seul le joueur dont l'arme est possédé sait que vous êtes avec lui. Vous obtenez les pouvoirs suivants :
- Un joueur avec des armes possédées verra l'initiative de ces dernières doublées en cas de tentative de meurtre. Une arme possédée avec 40 d'initiative aura donc 80 d'initiative si le joueur décide de tuer. Dans ce cas, les joueurs apprennent le lendemain que la victime a été tué par une arme possédée. Note : Si personne ne décide de tuer, ce pouvoir n'est pas à prendre en compte pour déterminer le meurtrier par défaut.
- Les spectres peuvent conseiller les joueurs dont ils possèdent les armes lors du choix de la victime.

Attention : Si ce joueur meurt, vous ne pouvez plus posséder les armes d'un autre joueur. Un joueur peut avoir plusieurs spectres qui possèdent ses armes.

Exemple:
C'est le début de la troisième nuit. Le MJ appelle les fantômes en tout premier lieu. Ces derniers ont les yeux fermés. Arthur décide de ne rien faire. Lucas quand à lui décide de lever la main pour posséder les armes d'Amélie. Cette dernière apprend que ses armes sont possédées.
Amélie décide de tuer pendant la phase de tentative de meurtre, avec un poison à 60 d'initiative.
Bien qu'Edouard décide de tuer avec une arme à feu à 111, c'est Amélie qui a la priorité puisqu'elle a décidé de tuer avec une arme possédée. Amélie et Lucas apprennent donc que c'est Amélie qui sera le meurtrier cette nuit, en les réveillant. Lucas conseille à Amélie de tuer Johanis, ce qu'elle accepte.
Le lendemain, les joueurs apprennent que Johanis a été tué par un poison, issu d'une arme possédée.


Liste des cartes :


(Cartes pour 16 joueurs maximum : )

196 cartes dont :
160 cartes "Armes" de 16 familles différentes (10 par famille).
36 cartes "Objets" de 14 types différents.
Toutes les cartes ont un numéro "d'initiative" de 1 à 156.

Liste des cartes :

- Katana 1 (160-144-128-112-96-80-64-48-32-16)
- Arme à feu 2 (159-143-127-111-95-79-63-47-31-15)
- Poison 3 (158-142-126-110-94-78-62-46-30-14)
- Magie d'invocation : Dragon 4 (157-141-125-109-93-77-61-45-29-13)
- Magie statue en or 5 (172-156-140-124-108-92-76-60-44-28)
- Magie de glace 6 (171-155-139-123-107-91-75-59-43-27)
- Magie de feu 7 (170-154-138-122-106-90-74-58-42-26)
- Magie électrique 8 (169-153-137-121-105-89-73-57-41-25)
- Bombe explosive 9 (168-152-136-120-104-88-72-56-40-24)
- Massue 10 (167-151-135-119-103-87-71-55-39-23)
- Arc et flèches 11 (166-150-134-118-102-86-70-54-38-22)
- Boomerang 12 (165-149-133-117-101-85-69-53-37-21)
- Lance 13 ( 164-148-132-116-100-84-68-52-36-20)
- Lacet étrangleur 14 (163-147-131-115-99-83-67-51-35-19)
- Magie des cauchemars  15 (162-146-130-114-98-82-66-50-34-18)
- Magie d'invocation : Démon 16 (161-145-129-113-97-81-65-49-33-17)

- Objets :

Liste des objets
Spoiler:


Note : Un objet est utilisé à partir du moment où la carte est retournée. L'activation de son pouvoir dépend du type de carte. Une fois une carte activée, elle est défaussée.
- Une carte avec la mention "Jour" s'activera immédiatement si la phase actuelle est le jour. Si la phase actuelle est la nuit, elle s'activera au prochain Jour.
- Une carte avec la mention "Nuit" s'activera en fonction de l'ordre d'initiative des objets de nuit. Si la phase actuelle est la nuit, elle s'activera dès que toutes les cartes objets avec une initiative plus faible auront été activées. Si la phase actuelle est le jour, elle s'activera à la prochaine Nuit, selon les même conditions.

Initiative des objets de Nuit:
Recyclage =1
Protection =2
Défausse A/B=3/4
Filtre d'amour =5
Magie Noire =6

Reste des objets = 0


Objets de Jour:
Potion rapide [Jour] (4) : Permet de piocher deux cartes supplémentaires.

Potion d'Autorité [Jour] (4) : Elle permet à son porteur d'avoir un vote supplémentaire pendant le procès. Elle ne peut pas être cumulée avec une autre potion d'autorité.

Potion de pureté [Jour] (4) : Si le porteur de la Potion de pureté est innocent, révèle l'innocence de son propriétaire. Tue le porteur de la potion de Pureté si la carte est retournée alors que le joueur est un meurtrier.

Potion Maudite [Jour] (3) : Si elle est retournée, son porteur meurt instantanément. Le joueur tué de cette façon peut encore gagner en Valet Blanc s'il n'a pas tué.

Potion de Voyance [Jour] (3) : Elle permet de savoir si un joueur est innocent ou non. Si elle est retournée hors d'un procès, elle est perdue.

Rituel des esprits [Jour] (2) : Tout les morts peuvent pointer du doigt le joueur qu'ils pensent être le meurtrier. En version forum, ils doivent écrire "Je suspecte X" sans rien dire de plus.

Ceinture explosive [Jour] (1) : Utilisable quand son porteur meurt. Le joueur peut retourner cette carte et désigner un joueur qui meurt instantanément. Les autres joueurs ne peuvent pas intervenir à ce moment. Le joueur qui utilise cette potion reste innocent.
Note : Si l'utilisation de la ceinture explosive ne laisse en vie que le meurtrier et un autre joueur innocent, le meurtrier gagne en Valet Noir. (Cas de procès final).

Potion de la tempête [Jour] (1) : Permet de retourner toutes les cartes d'un joueur. Si des effets d’objets doivent s’appliquer, ils s’appliquent.

Bombe IEM [Jour] (1) : Permet de retourner toutes les cartes d'un joueur. Si des effets d’objets doivent s’appliquer, ils ne s’appliquent pas.

Objets de Nuit:

Recyclage [Nuit] (1) :
Permet de récupérer un objet dans les objets ou armes utilisées. Cet objet peut être utilisé dès la phase actuelle. Note : La carte filtre amoureux ne peut pas être récupérée tant que le couple est encore en vie.

Potion de Protection [Nuit] (8) : Si elle est retournée, elle permet à son porteur de ne pas pouvoir être ciblé par l’effet des objets pour la prochaine nuit. Elle protège aussi le joueur contre les tentatives de meurtre. (Note : Si un joueur ne peut pas tuer la nuit car tout les autres joueurs ont une Potion de Protection, il peut tuer le joueur de son choix).

Défausse A/Défausse B [Nuit] (2) : Permet de choisir une des cartes du joueur de son choix et de la défausser. Si la carte était face cachée, elle n’est pas révélée.

Filtre Amoureux [Nuit] (1) : Cible deux joueurs. Ces deux joueurs deviennent en couple. Si l'un des joueurs meurt, l'autre meurt avec. Ils gagnent ou perdent ensemble. La partie se termine sur une victoire du Valet Blanc si le couple est encore en vie et qu'il reste 4 joueurs ou moins au début d'une nuit.

Potion de magie noire [Nuit] (1) :
Le joueur qui l'utilise peut maudire une carte non retournée parmi les cartes d'un joueur de son choix. Ce dernier est prévenu de la carte maudite. Une carte maudite entraîne la mort de son propriétaire si elle est retournée.



Préparation de la partie :


Constituer une pioche unique avec les armes et les objets. Pour les armes, on ajoute autant de types d'armes qu'il y a de participants. (Exemple : Pour 8 joueurs, prendre les 10 cartes des types d'armes 1 à 8).
Pour les objets, on ajoute 2 cartes objets par joueurs. (Exemple : Pour 8 joueurs, prendre 8 x 2) = 16 cartes objets. Prendre autant de types d'armes cartes que le nombre de joueurs présents.

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