BGZ Party - Les règles - v2.0

Aller en bas

BGZ Party - Les règles - v2.0

Message par Oviewer le Lun 2 Avr - 12:34:27

Vous aimez Mario Party ? Ça tombe bien, voici une adaptation forum du jeu, mais quand je dis "adaptée", c'est aussi pour coller au thème de BGZ.

Les règles sont établies en reprenant les opus DS (de la... Nintendo DS :v) et 8 (sur Wii) de Mario Party.


I. But et principe du jeu:

BGZ Party est une adaptation de la saga Mario Party. Le but du jeu est d'être le joueur qui, à l'issue de X tours de jeux (définis par les MJ), a obtenu le plus de Garnets Dorés (équivalent des étoiles).
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de garnets (équivalent des pièces) l'emporte.

Le jeu se déroule sur un plateau composé de cases de différentes couleurs, ayant chacune leurs effets propres. Au début d'un nouveau tour de jeu, chaque joueur se déplace selon le sens du plateau d'un montant de cases tiré au lancer d'un dé à dix faces. Sur son trajet se dresseront des obstacles, des choix à faire mais aussi les autres joueurs : un ordre est déterminé en début de partie et a ses conséquences sur le déroulement des déplacements.

Une fois que tous les joueurs ont joué, une épreuve a alors lieu. Cette épreuve a pour but de permettre aux joueurs de gagner des garnets, précieux donc pour acheter des garnets dorés mais aussi des bonus en tout genre.

Ce cycle se répète autant de fois qu'il y a de tours. À la fin du jeu, un classement est fait et celui ayant obtenu le plus de garnets dorés remporte le jeu.

II. Le plateau:

Pour jouer à BGZ Party, il faut un plateau.

Un plateau de BGZ Party se compose de cases alignées pour former différents parcours : des boucles, des lignes droites, il en existe de toutes les formes.

Il existe plusieurs types de cases, chacune ayant sa couleur et son effet :

Cases basiques

- Case bleue - Case Bonus : le joueur se voit crédité de 3 garnets.
- Case rouge - Case Malus : le joueur se voit débité de 3 garnets.
- Case verte - Case Mystère : le joueur active un effet défini par les MJ lors de la création du plateau, pouvant être positif ou négatif. Chaque effet est propre à chaque case verte du plateau.

Cases spéciales

- Case jaune - Case Surprise : le joueur active un effet surprise... mais quel est-il ?
- Case violette - Case Clause24 : cette case fait intervenir Cumulo'. Étant donné qu'il passe trop souvent pour une victime, de peur que vous ne lui réserviez un sort tragique, il vous donnera un bonus, mais lequel ? Attention, lorsqu'une case Clause24 est activée, toutes les cases de cette catégorie se transforme en case Clause11. (équivalent des cases Donkey Kong)
- Case rose - Case Clause11 : cette case fait intervenir Junne. Étant donné qu'il s'agit d'une tyran, souhaitant mettre à exécution son plan de domination de BGZ avec des pandas, elle va vous infliger un malus. Lequel ? Bonne question, mais vu que c'est une jolie tyran, elle vous fera pas trop mal. Attention, lorsqu'une case Clause11 est activée, toutes les cases de cette catégorie se transforment en case Clause24. (équivalent des cases Bowser)
- Case orange - Case Don : le joueur choisit un adversaire, ce dernier et lui-même se voient crédités de 5 garnets chacun. Attention, à la moitié de la partie, ces cases se transforment en case Deathmatch. (équivalent des cases Amitié).
- Case noire - Case Deathmatch : le joueur affronte un adversaire qu'il choisit de lui-même dans un duel à mort, à l'issue duquel le gagnant remporte la mise prédéfinie au début du duel, cette mise étant débitée du perdant et équilibrée selon les écarts de garnets / garnets dorés. (équivalent des cases Duel).

Cases de passage

- Case grise claire - Case Bonus Aléatoire : lorsqu'un joueur passe sur cette case, il obtient un bonus aléatoire parmi tous ceux disponibles dans le jeu. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.
- Case grise foncée - Case Boutique : lorsqu'un joueur passe sur cette case, il peut acheter moyennant des garnets un bonus parmi une sélection de trois. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.
- Case dorée - Case Garnet Doré : cette case a une spécificité, lorsqu'un joueur passe dessus, il a la possibilité d'acheter un garnet doré à la fois en échange de vingt garnets. Si le joueur n'a pas cette somme, il refuse automatiquement. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.


La case sur laquelle un joueur tombe à la fin de son déplacement est celle dont l'effet s'active pour son tour de jeu.

III. Les bonus:

Les bonus sont des objets à effets obtenables au cours des déplacements par le biais des cases Boutique, moyennant une somme de garnets, et des cases Bonus Gratuit.

- Dé double : le joueur lance deux dés à dix face. S'il fait un double, il gagne dix garnets. Coût : 10 garnets.
- Dé triple : le joueur lance trois dés à dix face. S'il fait un triple, il gagne vingt garnets. Coût : 20 garnets.
- Dé pipé : le joueur choisit de combien de cases il avance entre 1 et 5 cases. Coût : 20 garnets. (Équivalent : Dé Ralenti)
- El Machu Pichu : le joueur se transforme en montagne (pas n'importe laquelle, vous aurez remarqué :v) et écrase les adversaires qu'il croise sur sa route, leur faisant perdre la moitié de leurs garnets. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon Thwomp)
- "Tu es une grosse boule" : le joueur "roule" littéralement sur les adversaires qu'il croise sur sa route, leur volant 10 garnets chacun. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon Bowling)
- Appel à Phénicia : parce que Phénicia a toujours le rôle de méchante, même quand elle est gentille, elle vient vous filer un coup de main en volant tous les autres joueurs d'un montant aléatoire de garnets. Coût : 20 garnets. (Équivalent : Bonbon Vampire)
- Pacman :v : pour ce déplacement, chaque case que vous parcourrez vous rapportera 3 garnets bonus. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon 2D)
- Foudre de Zangoose : ce bonus permet à celui qui l'utilise de subtiliser les pouvoirs d'admin et de réduire de moitié toutes les réserves de garnets de tous les autres joueurs. Coût : 25 garnets. (Équivalent : Bonbon Coupd'ju)

Un joueur peut récupérer autant de bonus que possible pendant un même tour, mais il ne peut en posséder que trois à la fois.

Un joueur peut jouer un seul bonus au début de son tour avant d'effectuer son lancer de dé et de se déplacer.

IV. Les épreuves:

Une fois les déplacements résolus, une épreuve a lieu entre les joueurs.

L'épreuve consiste en un mini-jeu en tout genre. À la clé, la ou les personnes qui remportent l'épreuve sont créditées de dix garnets supplémentaires. Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils remportent chacun le butin.

Toutefois, il existe plusieurs types d'épreuves :

- Free For All : tous les joueurs se battent pour la victoire.
- 2 vs 2 : les joueurs sont répartis en deux équipes équitables.
- 1 vs 3 (1 vs 2 à 6 joueurs) : un joueur affronte en solo tous les autres. Dans une partie à 6 ou 8, deux épreuves simultanées seront organisées par soucis d'équité.
- Combat : dans ce mini-jeu, tout le monde mise un certain montant de garnets, le gagnant empochant la plus grosse part tandis que les autres sauf le dernier se répartissent le reste selon leur performance.
- Duel (uniquement si cases Don présentes sur le plateau) : Les deux joueurs s'affrontent dans une épreuve à l'issue de laquelle le vainqueur remporte une récompense déduite de son adversaire, selon l'écart qu'il y a entre leurs garnets / garnets dorés.

Pour savoir quel type d'épreuve sera joué, chaque joueur se retrouvera affublé d'une couleur en fonction de la case sur laquelle il termine son déplacement :

- Rouge en cas de case Malus, Clause11 ou Deathmatch
- Bleu en cas de case Bonus, Clause 24 ou Don
- Aléatoire (entre Rouge et Bleu) pour les autres cases

Une fois que tout le monde se retrouve dans un camp de couleur, selon la configuration et le nombre de joueurs, voici les différents cas de figure :


L'épreuve a alors ensuite lieu. Certaines épreuves se passent en "direct", sous la direction d'un MJ, d'autres ne requièrent qu'une simple réponse. Les résultats sont annoncés sur le topic.

V. Déroulement de la partie:

Chaque joueur commence avec un montant de dix garnets.

Avant de commencer à jouer, il faut déterminer l'ordre de passage pour les déplacements. Cet ordre est important car il s'agit de l'ordre dans lequel sont joué les déplacements de chaque joueur.

Une fois cela fait, la partie peut véritablement commencer. Pendant le nombre de tours définis par les MJ, les joueurs enchaînent donc les phases de déplacement.
Chacun leur tour, les joueurs sont contactés pour effectuer leurs actions si besoin. Dans un premier temps si le joueur possède un ou plusieurs bonus il lui est proposé d'en jouer un, sans obligations. Une fois cela fait, le déplacement est effectué en appliquant l'effet de l'éventuel bonus. Si le joueur passe par une case Bonus Gratuit / Boutique / Garnet Doré, il en est prévenu après avoir effectué le déplacement. L'effet de la case sur laquelle il tombe s'applique et c'est au joueur suivant de suivre ces étapes.

Une fois que tout le monde a bougé, le type d'épreuve est vérifié et cette dernière commence alors. Les joueurs sont ajoutés dans des conversations d'équipe en cas de jeu en 2vs2 ou 1vs3 / 1vs2.
Pour les épreuves en live, dès que le joueur est prêt à passer et qu'un MJ est disponible il peut l'interpeller en privé. Pour les autres épreuves il suffit d'envoyer l'instruction demandée en privé.
Une fois l'épreuve terminée un nouveau tour recommence, jusqu'à atteindre le nombre donné en début de partie.

VI. Garnets Dorés bonus et fin de la partie:

Une fois l'ultime épreuve terminée, tous les joueurs auront leur montant de garnets verrouillé, il ne changera plus d'ici les résultats finaux. En revanche, ce n'est pas le cas pour celui des garnets dorés : en effet, juste avant de clore les débats, une dernière distribution sera faite.
Ce sont les Garnets Dorés bonus, des garnets dorés donnés selon certaines conditions spécifiques :

- Garnet Shopping : le joueur ayant dépensé le plus de garnets dans les boutiques remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Économiseur : le joueur ayant le moins dépensé  de garnets dans les boutiques remporte ce Garnet bonus. Ne peut pas être présenté en même temps que le Garnet Shopping.
- Garnet Marathon : le joueur ayant parcouru le plus de cases remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Vorace : le joueur ayant utilisé le plus de bonus remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Challenge Threat : le joueur ayant remporté le plus de garnets en épreuves remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Radin : le joueur possédant le plus de garnets obtient ce Garnet bonus.

Trois Garnets Dorés bonus sont tirés secrètement au sort avant même le début du jeu et chacun d'entre eux sera distribué en fin de partie à la personne qui aura la statistique correspondante la plus élevée. Si deux joueurs sont à égalité, ils sont tous deux crédités du garnet doré.
Une fois la distribution effectuée, cette fois le véritable classement final peut avoir lieu, et le gagnant est donc celui qui aura amassé le plus de garnets dorés, et en cas d'égalité le plus de garnets.

Note de mise à jour :

v2.0 - Refonte totale du post. Ajout des spécificités pour 6 et 8 joueurs au niveau des épreuves
v1.1 - Ajout du déroulement des phases de déplacement. Correction dans les couleurs attribuées selon les cases pour les épreuves
v1.0 - Première version venant du topic des propositions
avatar
Oviewer

Messages : 719
Date d'inscription : 21/08/2017
Age : 18
Localisation : Into the darkness

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum