BGZ Party - Les règles

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BGZ Party - Les règles

Message par Oviewer le Lun 2 Avr - 12:34:27

Vous aimez Mario Party ? Ça tombe bien, voici une adaptation forum du jeu, mais quand je dis "adaptée", c'est aussi pour coller au thème de BGZ.

Les règles sont établies en reprenant les opus DS (de la... Nintendo DS :v) et 8 (sur Wii) de Mario Party.

But du jeu

Être le joueur qui, à l'issue de X tours de jeux (définis par les MJ), a obtenu le plus de Garnets Dorés (équivalent des étoiles).
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de garnets (équivalent des pièces) l'emporte.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule sur un plateau de taille (entre 40 et 100 cases selon la configuration) et de forme variables. Tous les joueurs démarrent au même endroit. L'ordre de passage est déterminé par l'aléatoire des MJ, cet ordre étant important dans la phase qui va suivre.


Phase n°1 : Déplacement sur plateau

Tous les joueurs commencent le jeu avec un montant de 10 garnets.

Tous les dés des joueurs seront lancés en même temps. Puis en fonction de l'ordre déterminé au départ, la phase de résolution des déplacements s'effectue. Lorsque les joueurs croisent des bifurcations, il lui sera demandé la direction où il souhaite aller. S'il passe après un joueur qui a pris lui aussi cette bifurcation, il lui sera précisé la direction que ce dernier a pris.
Toutefois, avant de lancer son dé, le joueur aura la possibilité d'utiliser un bonus, bonus récupérables tout au long du parcours et dont nous ferons mention plus bas.

Il existe plusieurs types de case, mais seule celle sur laquelle le joueur s'arrête voit son effet activé.

- Case bleue - Case Bonus : le joueur se voit crédité de 3 garnets.
- Case rouge - Case Malus : le joueur se voit débité de 3 garnets.
- Case verte - Case Mystère : le joueur active un effet défini par les MJ lors de la création du plateau, pouvant être positif ou négatif. Chaque effet est propre à chaque case verte du plateau.
- Case jaune - Case Surprise : le joueur active un effet surprise... mais quel est-il ?
- Case violette - Case Clause24 : cette case fait intervenir Cumulo'. Étant donné qu'il passe trop souvent pour une victime, de peur que vous ne lui réserviez un sort tragique, il vous donnera un bonus, mais lequel ? Attention, lorsqu'une case Clause24 est activée, toutes les cases de cette catégorie se transforme en case Clause11. (équivalent des cases Donkey Kong)
- Case rose - Case Clause11 : cette case fait intervenir Junne. Étant donné qu'il s'agit d'une tyran, souhaitant mettre à exécution son plan de domination de BGZ avec des pandas, elle va vous infliger un malus. Lequel ? Bonne question, mais vu que c'est une jolie tyran, elle vous fera pas trop mal. Attention, lorsqu'une case Clause11 est activée, toutes les cases de cette catégorie se transforment en case Clause24. (équivalent des cases Bowser)
- Case orange - Case Don : le joueur choisit un adversaire, ce dernier et lui-même se voient crédités de 5 garnets chacun. Attention, à la moitié de la partie, ces cases se transforment en case Deathmatch. (équivalent des cases Amitié).
- Case noire - Case Deathmatch : le joueur affronte un adversaire qu'il choisit de lui-même dans un duel à mort, à l'issue duquel le gagnant remporte la mise prédéfinie au début du duel, cette mise étant débitée du perdant et équilibrée selon les écarts de garnets / garnets dorés. (équivalent des cases Duel).

En plus de ces cases, il existe deux cases particulières. Ces deux cases permettent de récupérer les fameux bonus dont nous faisions allusion tout à l'heure.
- Case grise claire - Case Bonus Aléatoire : lorsqu'un joueur passe sur cette case, il obtient un bonus aléatoire parmi tous ceux disponibles dans le jeu. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.
- Case grise foncée - Case Boutique : lorsqu'un joueur passe sur cette case, il peut acheter moyennant des garnets un bonus parmi une sélection de trois. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.

Voici un petit listing des bonus qui sont disponibles dans le jeu :
Bonus:

- Dé double : le joueur lance deux dés à dix face. S'il fait un double, il gagne dix garnets. Coût : 10 garnets.
- Dé triple : le joueur lance trois dés à dix face. S'il fait un triple, il gagne vingt garnets. Coût : 20 garnets.
- Dé pipé : le joueur choisit de combien de cases il avance entre 1 et 5 cases. Coût : 20 garnets. (Équivalent : Dé Ralenti)
- El Machu Pichu : le joueur se transforme en montagne (pas n'importe laquelle, vous aurez remarqué :v) et écrase les adversaires qu'il croise sur sa route, leur faisant perdre la moitié de leurs garnets. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon Thwomp)
- "Tu es une grosse boule" : le joueur "roule" littéralement sur les adversaires qu'il croise sur sa route, leur volant 10 garnets chacun. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon Bowling)
- Appel à Phénicia : parce que Phénicia a toujours le rôle de méchante, même quand elle est gentille, elle vient vous filer un coup de main en volant tous les autres joueurs d'un montant aléatoire de garnets. Coût : 20 garnets. (Équivalent : Bonbon Vampire)
- Pacman :v : pour ce déplacement, chaque case que vous parcourrez vous rapportera 3 garnets bonus. Coût : 15 garnets. (Équivalent : Bonbon 2D)
- Foudre de Zangoose : ce bonus permet à celui qui l'utilise de subtiliser les pouvoirs d'admin et de réduire de moitié toutes les réserves de garnets de tous les autres joueurs. Coût : 25 garnets. (Équivalent : Bonbon Coupd'ju)

Attention : vous ne pouvez avoir sur vous que trois bonus au maximum.
Pour les utiliser, vous devez prévenir le MJ de leur utilisation (pour le Dé pipé, indiquer le montant de cases).

Ça fait déjà un bon paquet de cases, non ? Hé bien, il en reste une dernière. On a parlé des garnets dorés, qui sont la condition de victoire principale. Mais... comment on en obtient ? Voici la réponse :

- Case dorée - Case Garnet Doré : cette case a une spécificité, lorsqu'un joueur passe dessus, il a la possibilité d'acheter un garnet doré à la fois en échange de vingt garnets. Si le joueur n'a pas cette somme, il refuse automatiquement. Cette case n'étant qu'une case de passage, on ne s'arrête pas dessus et elle ne débite donc pas d'un déplacement le joueur.

Bon, c'est bien mignon tout ça, mais ça fait une pâle copie du jeu des petits chevaux. C'est pour cela qu'entre chaque phase de déplacement se joue une phase d'épreuve.


Phase n°2 : Épreuves

À la fin de chaque phase de déplacement se déroule une épreuve. Il en existe quatre types :

- Free For All : tous les joueurs se battent pour la victoire.
- Team Vs Team : les joueurs sont répartis en deux équipes équitables.
- One Vs World : un joueur affronte en solo tous les autres. Dans une partie à 8, deux épreuves simultanées seront organisées par soucis d'équité. De plus, l'épreuve du solo sera légèrement plus facile que celle du trio.
- Combat : dans ce mini-jeu, tout le monde mise un certain montant de garnets, le gagnant empochant la plus grosse part tandis que les autres sauf le dernier se répartissent le reste selon leur performance.

À l'issue d'une épreuve, le (ou les) gagnants remportent un bonus de 10 garnets.
Pour savoir comment sont déterminés les épreuves, il suffit de regarder les couleurs des cases sur lesquelles tombent les joueurs. Si tous (ou en cas de partie à 8, si 7 joueurs) tombent sur une case de la même couleur, il s'agit d'un FFA. Si une moitié tombe sur une couleur et l'autre sur l'autre couleur, c'est un jeu en équipe. Enfin, dans les autres cas, ce sont des épreuves One Vs World.
Les mini-jeux Combat sont à apparition unique pendant une partie, et ne tient pas compte des couleurs.

Les couleurs sont les suivantes :
- Rouge en cas de case Malus ou Clause 11.
- Bleu en cas de case Bonus ou Clause 24.
- Aléatoire pour le reste.

Les mini-jeux ne nécessiteront pas d'être tous connectés en même temps, pour les équipes elles pourront s'organiser pour passer.

Bon, c'est bien beau tout ça. Mais à la fin de la partie, il se passe quoi ?

Phase n°3 : Garnets Dorés Bonus et fin du jeu

Une fois l'ultime épreuve terminée, tous les joueurs auront leur montant de garnets scellé. Mais pas celui de garnets dorés : en effet, juste avant de clore les débats, des Garnets Dorés Bonus seront distribués. Ces Garnets Dorés sont attribués en fonction de conditions réalisées au cours de la partie. Parmi la liste ci-dessous, seulement trois seront sélectionnés au début de la partie par les MJs, puis dévoilés et donnés à la toute fin du jeu.

Garnets Dorés Bonus:

- Garnet Shopping : le joueur ayant dépensé le plus de garnets dans les boutiques remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Économiseur : le joueur ayant le moins dépensé dans les boutiques remporte ce Garnet bonus. Ne peut pas être présenté en même temps que le Garnet Shopping.
- Garnet Marathon : le joueur ayant parcouru le plus de cases remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Vorace : le joueur ayant utilisé le plus de bonus remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Challenge Threat : le joueur ayant remporté le plus de garnets en épreuves remporte ce Garnet bonus.
- Garnet Radin : le joueur possédant le plus de garnets obtient ce Garnet bonus.

Une fois tout cela distribué, le classement peut enfin avoir lieu. Le gagnant est donc celui avec le plus de Garnets Dorés, si égalité c'est celui ayant le plus de garnets qui l'emporte. Si encore égalité, il y a donc plusieurs vainqueurs.

Concernant les deadlines

Pour les deadlines, le plus optimal serait de faire une semaine par tour de jeu (déplacement et épreuves incluses). Ce serait donc 2 jours pour confirmer son déplacement et utilisation de bonus (le premier tour sera assez simple, avec aucun bonus et en théorie aucune bifurcation à prendre) et 5 jours pour passer les épreuves. En cas de non-respect des deadlines, le(s) joueur(s) incriminé(s) se verra/verront :
- obligé(s) de jouer un tour sans bonus et avec choix des bifurcations aléatoires pour les déplacements.
- sera/seront déclassé(s) de l'épreuve (sauf si épreuve en équipe, cette dernière pourra passer sans le(s) membre(s) manquant(s).


Paramétrage d'une partie :

- Entre 4 et 10 joueurs
- Entre 10 et 30 tours
- Plateaux à thématiques différentes.

Note de fin

En cas d'oubli des règles, pas de soucis : les MJ se chargent de rappeler à chaque résolution de déplacement les effets de case, ainsi que les effets de bonus lorsqu'ils sont utilisés ou achetés en boutique.
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