Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Whaiky le Mer 27 Déc - 17:02:34

Les carottes de Sven
Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
On est d'accord que s'il y a moins de 5 personnes (possesseur inclus), ce pouvoir est inutilisable ? Sinon on se retrouve avec un 15 de défense gratuit

Malédiction du Grinch
Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).

Donc ça annule un pouvoir quel qu’il soit, avec possibilité d'affecter le lanceur ? A la limite, on enlève cette possibilité ainsi que le random qu'inclus ce pouvoir (parce que la cible d'une malédiction est choisie en temps normal (puis ça enlève un peu d'aléatoire de cette partie.) )

Boules de Noël explosives :
Pouvoir à utilisation : Le lanceur de ce sort doit consommer 5 énergies par boule de Noël larguée. Chaque boule atterrit aléatoirement sur un joueur et lui inflige 5 dégâts potentiels.
S'il y a plus de boules lancées que de joueurs, elles sont tout de même distribuées aléatoirement entre les joueurs restants.
En gros, c'est une attaque indirect quoi (sauf que ça apparaitrait comme une attaque directe sur le tableau :v)
Si tu immunise le lanceur et que ça inflige + de dégâts, ça devient plus attractif (on passe le fait que ça puisse tomber sur tes alliés, et là bah pour le peu qu'ils se font focus, tu les achèves involontairement %) )

Flocon de neige:
Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.  
Ca affecte également le lanceur ? (je suppose que oui sinon ça fait un truc relativement puissant mais je demande quand même)

Tête à coiffer

Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une unique Tête à coiffer qui compte comme un joueur supplémentaire. Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.

0 ou moins : Coiffure Chauve, la Tête à coiffer disparait
Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton (tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer)
Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux)
Entre 41 et 60 : Coiffure Casque (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux)
Entre 61 et 80 : Coiffure Longue (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques)
81 ou plus : Coiffure Explosive, la Tête à coiffer disparait

La Tête à coiffer possède 60 énergies à son invocation.
J'aime bien cette idée qui propose bonus et malus selon des paliers
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Oviewer le Mer 27 Déc - 17:14:28

Mise à jour de mon premier pouvoir, totalement retravaillé :

Pluie de boules de Noël explosives
Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois

Vu que la RNG a l'air d'en agacer certains, je la retire, on verra la suite.


Et voici mon second pouvoir, possibilités de le rework (comme le premier si ça marche toujours pas %) )

Chocolats périmés
Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.

L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts potentiels de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Mer 27 Déc - 20:24:25

'Petit' récapitulatif des pouvoirs soumis pour l'instant !

Récapitulatif des pouvoirs a écrit:
Lyr a écrit:
Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 50 (100 ?) soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une unique Tête à coiffer qui compte comme un joueur supplémentaire. Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.

0 ou moins : Coiffure Chauve, la Tête à coiffer disparait
Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton (tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer)
Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux)
Entre 41 et 60 : Coiffure Casque (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux)
Entre 61 et 80 : Coiffure Longue (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques)
81 ou plus : Coiffure Explosive, la Tête à coiffer disparait

La Tête à coiffer possède 60 énergies à son invocation.

Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts potentiels de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

(?) Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 5 (10 ?) énergies pour créer un double. (?)
Pouvoir n°2 a écrit:.

Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Tant qu'il y a au moins 5 joueurs, au début de chaque tour, un cadeau est déposé sur un joueur au hasard (le nom est uniquement donné au détenteur du pouvoir, bah oui c'est une surprise). Ce cadeau a 50% de chance d'être bénéfique, et 50% de chance d'être empoisonné. Un cadeau bénéfique donne un bonus de 15 points en défense. Un cadeau empoisonné donne un malus de 15 points de dégâts potentiels. Une même personne ne peut pas recevoir un cadeau deux tours de suite. Le détenteur du pouvoir peut être visé par son propre pouvoir.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie récupérée. Si les cadeaux blessent, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux que reçoit un joueur.
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit sacrifier 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui perdra autant d'énergie. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts perdra 10 énergies et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier perdra 5 énergies. Un seul sapin peut être actif à la fois, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux reçus lors du tour. Si le sapin se retrouver à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changé aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés

Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.


PS : L'aléatoire ne dérange pas. N'oubliez juste pas que c'est moi qui lance les dés 8D
Par ailleurs, je passerais vous voir bientôt en privé afin de mettre en ordre les détails =)


Dernière édition par Tho le Sam 30 Déc - 17:14:17, édité 1 fois
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Whaiky le Jeu 28 Déc - 0:45:44

Décor de Sapin
Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés

Ébauche du deuxième pouvoir
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tit' le Dim 31 Déc - 14:53:32

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui qui a misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit 20 (?) dégâts effectifs.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Lyr le Lun 8 Jan - 22:57:00

J'avais un peu délaissé BGZ ces vacances, mais je complète à présent mes pouvoirs.

Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 60 soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
J'hésitais entre 50 et 100, j'opte finalement pour 60.

Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une Tête à coiffer qui apparait comme un joueur supplémentaire le tour suivant. Le pouvoir peut être réactivé tant qu'il n'y a pas de Tête à coiffer sur le terrain (1 au maximum simultanément). Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.
Lorsque le possesseur de la Tête à coiffer meurt alors qu'il y a encore une Tête à coiffée invoquée, il peut décider de la laisser ou de la retirer.
La Tête à coiffer possède 50 énergies à son invocation.
Cas spécial : le joueur ayant obtenu le pouvoir Tête à coiffer durant les enchères peut activer le pouvoir durant cette phase d'enchère, et ainsi la Tête à coiffer sera invoquée dès le premier tour.

0 ou moins : Coiffure Chauve
La Tête à coiffer disparait

Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton
Tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer

Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux

Entre 41 et 60 : Coiffure Casque
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux

Entre 61 et 80 : Coiffure Lance
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques

81 ou plus : Coiffure Explosive
La Tête à coiffer disparait
Je clarifie la situation où l'invocateur de la Tête à coiffer meurt et de quand l'invocation a lieu. Je permets également plusieurs invocations (avec une limite de 1 Tête simultanément).

J'essayerai de commenter les différents pouvoirs proposés dernièrement.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Oviewer le Mer 10 Jan - 21:00:21

Chocolats de Noël périmés :
Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon (en un peu plus violent) : les dégâts, effectifs, de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

J'ai changé les dégâts potentiels par des dégâts effectifs, car sinon le poison est trop simple à contrer.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Mapow le Mer 10 Jan - 21:08:34

Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts.
Je sais pas si c'est cheaté ou pas mais voilà :v
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Lyr le Jeu 11 Jan - 23:29:48

Mes commentaires sur les nouveaux pouvoirs, ou les anciens dont j'ai encore des choses à dire.
Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Si j'ai bien compris, ça permet de "multiplier" les dégâts potentiels infligés en échange d'énergie sacrifiée : avec 5 boules de 10 dégâts tu infliges 50 dégâts potentiels pour 15 énergies sacrifiées par exemple. J'aime bien l'idée.
Néanmoins, il y a-t-il une limite d'une boule par personne ?
Quand tu dis "utilisable qu'une seule fois", c'est de toute la partie ? Personnellement je crains que cette limite soit un peu trop forte, parce que ce n'est de toutes façons pas un pouvoir qu'on peut utiliser beaucoup (c'est quand même dangereux de sacrifier son énergie). Je limiterais plutôt à une utilisation par tour, et pas plus d'1 boule par personne.


Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon (en un peu plus violent) : les dégâts, effectifs, de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts effectifs infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.
Ca me semble très bien ! Un pouvoir désagréable dont on aimerait éviter d'être la cible.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

(?) Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 5 (10 ?) énergies pour créer un double. (?)
Ce pouvoir m'a l'air très sympa. Et pas trop puissant car les doubles risquent d'être vite détruits à chaque tour si le moindre dégât suffit à les détruire, et le sacrifice d'énergie limite les abus.
5 ou 10 je ne sais pas trop, mais ça me semble un bon ordre de grandeur.

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui qui a misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit 20 (?) dégâts effectifs.
Ca m'a l'air sympa aussi ! Ca fait une grosse protection quand même, donc je ne sais pas si 20 c'est trop, mais il faut bien ça pour avoir de l'effet.
Néanmoins en cas d'égalité sur ceux qui ont fait la plus grosse mise, ça se passe comment ? On divise les 20 dégâts ? Ca pourrait être intéressant je pense, sauf si ça implique un énorme focus.


Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Whaiky a écrit:Ca affecte également le lanceur ? (je suppose que oui sinon ça fait un truc relativement puissant mais je demande quand même)
"Tous les joueurs, hormis le lanceur" -> je pense donc que ça ne l'affecte pas.
Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts.
Touché par des dégâts potentiels ou effectifs ? Dégâts potentiels ou effectifs qui sont répercutés ? L'un comme l'autre me semblent intéressants !

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Tant qu'il y a au moins 5 joueurs, au début de chaque tour, un cadeau est déposé sur un joueur au hasard (le nom est uniquement donné au détenteur du pouvoir, bah oui c'est une surprise). Ce cadeau a 50% de chance d'être bénéfique, et 50% de chance d'être empoisonné. Un cadeau bénéfique donne un bonus de 15 points en défense. Un cadeau empoisonné donne un malus de 15 points de dégâts potentiels. Une même personne ne peut pas recevoir un cadeau deux tours de suite. Le détenteur du pouvoir peut être visé par son propre pouvoir.
Ce pouvoir ne me semble pas très intéressant pour son possesseur, il ne connait que la cible et pas même l'effet. Après ce n'est pas forcément problématique, on peut très bien imaginer que ce pouvoir sera obtenu à 2 ou 3 énergies misées seulement.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie récupérée. Si les cadeaux blessent, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux que reçoit un joueur.
On est d'accord que les dégâts sont potentiels, c'est à dire qu'à ces dégâts totaux on soustrait la défense des joueurs, et non pas des dégâts effectifs qui font perdre de la vie sans tenir compte de la défense ?
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit sacrifier 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui perdra autant d'énergie. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts perdra 10 énergies et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier perdra 5 énergies. Un seul sapin peut être actif à la fois, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux reçus lors du tour. Si le sapin se retrouver à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Ca n'affecte que les pouvoirs lancés ? Ca annule l'apport des Soldats de plombs, l'invocation si elle a lieu ce tour de la Tête à coiffer, l'activation automatique de Cadeau à gogo ou de Distribution de cadeaux, l'activation d'une guirlande, la création d'un bonhomme de neige mimétique (pour les pouvoirs les moins évidents) ? Est-ce que ça annule le renvoi de Carapace de neige ? Mais ça laisse tranquille l'effet d'Indigestion, les conséquences des attaques sur les poupées, le renvoi de Carapace de neige, les dégâts de la bombe de Tit etc ?
Si le pouvoir annulé demandait un sacrifice, ou était à utilisation unique, l'énergie est-elle quand même perdue / l'utilisation unique est gâchée ?
Qu'est-ce qui se passe si Malédiction du Grinch est annulé ? Ca empêche un pouvoir d'être annulé ? Donc Malédiction de Grinch n'est plus annulé et annule un pouvoir, qui est lui-même, sauf que ça implique qu'il n'est pas annulé etc... ?


Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changé aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés
Je trouve que c'est trop puissant de priver un joueur de phase d'allocation. Ne vaut-il pas mieux réduire d'un certain pourcentage l'énergie utilisable par un joueur, pour le tour suivant l'activation de la guirlande ?
Soldats de plomb / Cadeaux à gogo / Carapace de neige / Malédiction du Grinch / Distribution de cadeaux ne comptent pas comme des activations, mais les autres pouvoirs, si activés, le sont ?
J'augmenterais peut-être les coûts en énergie dépensée de 5 énergies par guirlandes.


Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
Il est limité à une utilisation par tour ? Je pense qu'il faudrait quand même une limite du style, parce que sinon il est vite incontrôlable.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.
Les dégâts, ce sont les dégâts potentiels, les dégâts avant qu'on prenne en compte la défense, ou les dégâts effectifs, ceux qui restent après soustraction de la défense et qui font effectivement perdre de l'énergie ?
Dans les deux cas ça me semble pas mal.

Whaiky a écrit:On est d'accord que s'il y a moins de 5 personnes (possesseur inclus), ce pouvoir est inutilisable ? Sinon on se retrouve avec un 15 de défense gratuit
On a toujours un 10 (et non pas 15 si ?) de défense gratuit non ? Ca me dérange pas trop personnellement.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Oviewer le Jeu 11 Jan - 23:51:41

Lyr a écrit:Si j'ai bien compris, ça permet de "multiplier" les dégâts potentiels infligés en échange d'énergie sacrifiée : avec 5 boules de 10 dégâts tu infliges 50 dégâts potentiels pour 15 énergies sacrifiées par exemple. J'aime bien l'idée.
Néanmoins, il y a-t-il une limite d'une boule par personne ?
Quand tu dis "utilisable qu'une seule fois", c'est de toute la partie ? Personnellement je crains que cette limite soit un peu trop forte, parce que ce n'est de toutes façons pas un pouvoir qu'on peut utiliser beaucoup (c'est quand même dangereux de sacrifier son énergie). Je limiterais plutôt à une utilisation par tour, et pas plus d'1 boule par personne.

La répartition se fait comme tu le souhaites, je peux pas limiter à une boule par personne si tu décides d'en faire plus qu'il n'y a de joueurs %)
Si tu décides de focus un seul joueur c'est ton choix, après faut se dire que peut y avoir des représailles ^^
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Machu Pichu le Lun 15 Jan - 13:41:39

Distribution de cadeaux
Au début de la partie, divisez en privé les joueurs en deux groupes de 4 personnes : les gentils et les méchants. Vous êtes automatiquement inclus dans le groupe des gentils. Au début de chaque tour, une personne mechante ayant effectué au moins une bonne action et aucune mauvaise action devient gentille ; une personne gentille n'ayant effectué aucune bonne action et au moins une mauvaise action devient méchante.

Les bonnes action sont les suivantes :
-Attaquer une personne du groupe méchant.
-Attaquer la même personne que vous même.
-Attaquer une personne qui vous attaque.

Les mauvaises actions sont les suivantes :
-Vous attaquer.
-Attaquer une personne du groupe gentil.
-N'attaquer personne (sauf s'il n'y a plus de gentil).

Une action a la fois bonne et mauvaise est considérée comme bonne.

Au début de chaque tour, distribuez 2 cadeaux à deux autres joueurs différents. Un cadeau donne 20 de défense supplémentaire a toute personne ayant effectuée une bonne action, et 20 de dégâts potentiels supplémentaires a une personne ayant effectué une mauvaise action.

Plein de chocolats

Au début de la partie, vous commencez avec 2 boîtes de 5 chocolats. A chaque tour, il est possible de donner soit une boîte de chocolat (même incomplète) soit un seul chocolat a la personne de votre choix. Vous ne pouvez consommer de chocolats que d'une boîte à la fois, mais vous pouvez consommer plusieurs chocolats par tour.

Consommer un chocolat vous permet de récupérer 10 points de vie, mais vous fais grossir de 5kg. Toutes vos attaques ont un malus de 2% par kg. Chaque tour ou vous ne mangez pas de chocolat, vous perdez 2kg. Vous ne pouvez pas avoir un montant de kg négatif.

Je pense qu'il y a beaucoup de choses customisables pour les deux pouvoirs, notamment public/privé ou tout ce qui contient de nombres, je laisse changer selon ce qui paraît le mieux.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tit' le Dim 21 Jan - 12:37:25

Voilà les versions définitives de mes pouvoirs :

Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.
Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 7 énergies pour créer un double.

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui/ceux qui a/ont misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit/subissent 20 dégâts effectifs.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Whaiky le Dim 21 Jan - 18:10:42

Lancer de Dinde
Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.

Décor de sapin
Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux sur l'un des joueurs.

Guirlande Électrique : 15 énergies sacrifiées --> permet de réduire la phase d'allocation d'un joueur de 15%

Guirlande à boules : 10 énergies dépensées --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés (peu importe si le pouvoir est actif ou bien passif)

Petite mise au point suite à la demande de M.le MJ
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Sayanox le Mer 24 Jan - 13:26:01

Lyr a écrit:Ca n'affecte que les pouvoirs lancés ? Ca annule l'apport des Soldats de plombs, l'invocation si elle a lieu ce tour de la Tête à coiffer, l'activation automatique de Cadeau à gogo ou de Distribution de cadeaux, l'activation d'une guirlande, la création d'un bonhomme de neige mimétique (pour les pouvoirs les moins évidents) ? Est-ce que ça annule le renvoi de Carapace de neige ? Mais ça laisse tranquille l'effet d'Indigestion, les conséquences des attaques sur les poupées, le renvoi de Carapace de neige, les dégâts de la bombe de Tit etc ?
Si le pouvoir annulé demandait un sacrifice, ou était à utilisation unique, l'énergie est-elle quand même perdue / l'utilisation unique est gâchée ?
Qu'est-ce qui se passe si Malédiction du Grinch est annulé ? Ca empêche un pouvoir d'être annulé ? Donc Malédiction de Grinch n'est plus annulé et annule un pouvoir, qui est lui-même, sauf que ça implique qu'il n'est pas annulé etc... ?
Pour répondre à tes questions, c'est l'effet d'un sort qui est annulé. Cependant si le sort implique un sacrifice, ce dernier à toujours lieux.
Pour ne pas tout casser on doit réduire l'effet à ça sinon vu les pouvoirs proposé il y aura des pouvoirs détruit par l effet.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Sam 27 Jan - 12:17:16

Voici la liste des pouvoirs, agrémentés des précisions que je vous ai demandé ! Ainsi, je vous laisse une dernière semaine pour relire ces pouvoirs, échanger, débattre, et éventuellement faire quelques modifications mineures. La phase d'enchères commencera vendredi 2 février !
Allez, on se remet dans le bain doucement =)

Récapitulatif des pouvoirs a écrit:
Lyr a écrit:
Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 60 soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une Tête à coiffer qui apparait comme un joueur supplémentaire le tour suivant. Le pouvoir peut être réactivé tant qu'il n'y a pas de Tête à coiffer sur le terrain (1 au maximum simultanément). Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.
Lorsque le possesseur de la Tête à coiffer meurt alors qu'il y a encore une Tête à coiffée invoquée, il peut décider de la laisser ou de la retirer.
La Tête à coiffer possède 50 énergies à son invocation.
Cas spécial : le joueur ayant obtenu le pouvoir Tête à coiffer durant les enchères peut activer le pouvoir durant cette phase d'enchère, et ainsi la Tête à coiffer sera invoquée dès le premier tour.

0 ou moins : Coiffure Chauve
La Tête à coiffer disparait

Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton
Tous les joueurs l'ayant attaquée récupèrent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer

Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux

Entre 41 et 60 : Coiffure Casque
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux

Entre 61 et 80 : Coiffure Lance
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques

81 ou plus : Coiffure Explosive
La Tête à coiffer disparait

Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts effectifs de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts effectifs infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).

Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 7 énergies pour créer un double.
Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le(s) joueur(s) ayant retiré les dernières énergies à la bombe  subit/subissent 20 dégâts effectifs.

Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts effectifs qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts. Si ces derniers sont plus nombreux, les dégâts retournés sont partagés.

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Au début de la partie, divisez en privé les joueurs en deux groupes de 4 personnes : les gentils et les méchants. Vous êtes automatiquement inclus dans le groupe des gentils. Au début de chaque tour, une personne mechante ayant effectué au moins une bonne action et aucune mauvaise action devient gentille ; une personne gentille n'ayant effectué aucune bonne action et au moins une mauvaise action devient méchante.

Les bonnes action sont les suivantes :
-Attaquer une personne du groupe méchant.
-Attaquer la même personne que vous même.
-Attaquer une personne qui vous attaque.

Les mauvaises actions sont les suivantes :
-Vous attaquer.
-Attaquer une personne du groupe gentil.
-N'attaquer personne (sauf s'il n'y a plus de gentil).

Une action a la fois bonne et mauvaise est considérée comme bonne.

Au début de chaque tour, distribuez 2 cadeaux à deux autres joueurs différents. Un cadeau donne 20 de défense supplémentaire a toute personne ayant effectuée une bonne action, et 20 de dégâts potentiels supplémentaires a une personne ayant effectué une mauvaise action.
Plein de chocolats a écrit:Au début de la partie, vous commencez avec 2 boîtes de 5 chocolats. A chaque tour, il est possible de donner soit une boîte de chocolat (même incomplète) soit un seul chocolat a la personne de votre choix. Vous ne pouvez consommer de chocolats que d'une boîte à la fois, mais vous pouvez consommer plusieurs chocolats par tour.

Consommer un chocolat vous permet de récupérer 10 points de vie, mais vous fais grossir de 5kg. Toutes vos attaques ont un malus de 2% par kg. Chaque tour ou vous ne mangez pas de chocolat, vous perdez 2kg. Vous ne pouvez pas avoir un montant de kg négatif. Vous commencez à 0 kg.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats potentiels et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts potentiels. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie gagnée.
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit dépenser 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui encaissera autant de dégâts potentiels. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts dans la liste encaissera 10 dégâts potentiels et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier encaissera 5 dégâts potentiels. Un seul sapin peut être actif à la fois. Si le sapin se retrouve à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changer aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux sur l'un des joueurs.

Guirlande Électrique : 15 énergies sacrifiées --> permet de réduire la phase d'allocation d'un joueur de 15%

Guirlande à boules : 10 énergies dépensées --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés (peu importe si le pouvoir est actif ou bien passif)

Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses. Aucune défense n'est retiré si un jour visé ne s'est pas défendu.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie. Activable une fois par tour.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts potentiels qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.

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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Ven 2 Fév - 22:06:02

Spoiler:
Récapitulatif des pouvoirs final a écrit:
Lyr a écrit:
Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 60 soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une Tête à coiffer qui apparait comme un joueur supplémentaire le tour suivant. Le pouvoir peut être réactivé tant qu'il n'y a pas de Tête à coiffer sur le terrain (1 au maximum simultanément). Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.
Lorsque le possesseur de la Tête à coiffer meurt alors qu'il y a encore une Tête à coiffée invoquée, il peut décider de la laisser ou de la retirer.
La Tête à coiffer possède 50 énergies à son invocation.
Cas spécial : le joueur ayant obtenu le pouvoir Tête à coiffer durant les enchères peut activer le pouvoir durant cette phase d'enchère, et ainsi la Tête à coiffer sera invoquée dès le premier tour.

0 ou moins : Coiffure Chauve
La Tête à coiffer disparait

Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton
Tous les joueurs l'ayant attaquée récupèrent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer

Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux

Entre 41 et 60 : Coiffure Casque
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux

Entre 61 et 80 : Coiffure Lance
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques

81 ou plus : Coiffure Explosive
La Tête à coiffer disparait

Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts effectifs de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts effectifs infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).

Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 7 énergies pour créer un double.
Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le(s) joueur(s) ayant retiré les dernières énergies à la bombe  subit/subissent 20 dégâts effectifs.

Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts effectifs qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts. Si ces derniers sont plus nombreux, les dégâts retournés sont partagés.

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Au début de la partie, divisez en privé les joueurs en deux groupes de 4 personnes : les gentils et les méchants. Vous êtes automatiquement inclus dans le groupe des gentils. Au début de chaque tour, une personne mechante ayant effectué au moins une bonne action et aucune mauvaise action devient gentille ; une personne gentille n'ayant effectué aucune bonne action et au moins une mauvaise action devient méchante.

Les bonnes action sont les suivantes :
-Attaquer une personne du groupe méchant.
-Attaquer la même personne que vous même.
-Attaquer une personne qui vous attaque.

Les mauvaises actions sont les suivantes :
-Vous attaquer.
-Attaquer une personne du groupe gentil.
-N'attaquer personne (sauf s'il n'y a plus de gentil).

Une action a la fois bonne et mauvaise est considérée comme bonne.

Au début de chaque tour, distribuez 2 cadeaux à deux autres joueurs différents. Un cadeau donne 20 de défense supplémentaire a toute personne ayant effectuée une bonne action, et 20 de dégâts potentiels supplémentaires a une personne ayant effectué une mauvaise action.
Plein de chocolats a écrit:Au début de la partie, vous commencez avec 2 boîtes de 5 chocolats. A chaque tour, il est possible de donner soit une boîte de chocolat (même incomplète) soit un seul chocolat a la personne de votre choix. Vous ne pouvez consommer de chocolats que d'une boîte à la fois, mais vous pouvez consommer plusieurs chocolats par tour.

Consommer un chocolat vous permet de récupérer 10 points de vie, mais vous fais grossir de 5kg. Toutes vos attaques ont un malus de 2% par kg. Chaque tour ou vous ne mangez pas de chocolat, vous perdez 2kg. Vous ne pouvez pas avoir un montant de kg négatif. Vous commencez à 0 kg.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats potentiels et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts potentiels. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie gagnée.
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit dépenser 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui encaissera autant de dégâts potentiels. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts dans la liste encaissera 10 dégâts potentiels et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier encaissera 5 dégâts potentiels. Un seul sapin peut être actif à la fois. Si le sapin se retrouve à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changer aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux sur l'un des joueurs.

Guirlande Électrique : 15 énergies sacrifiées --> permet de réduire la phase d'allocation d'un joueur de 15%

Guirlande à boules : 10 énergies dépensées --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés (peu importe si le pouvoir est actif ou bien passif)

Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses. Aucune défense n'est retiré si un jour visé ne s'est pas défendu.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie. Activable une fois par tour.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts potentiels qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.


Nous sommes pile à l'heure pour Noël 2018 ! Nous passons à présent à la phase d'enchères.

Je veux à présent que chacun me donne en privé ses enchères pour chaque pouvoir. Vous pouvez miser vos énergies sur chacun des pouvoirs que vous souhaitez obtenir.

Je regarderai alors pour chaque pouvoir qui a misé le plus d'énergie : la personne en question sera alors celle qui obtiendra le pouvoir. Mais en contrepartie, elle devra sacrifier autant d'énergie qu'elle en a misé. Vous avez en tout 100 énergies au début donc faites attention ! Vous ne pouvez pas miser plus d'énergies que vous n'en avez, et si vous en misez trop et que vous remportez tous les pouvoirs, vous risquez de commencer la partie avec très peu d'énergie !

De plus, seule la personne qui remporte un pouvoir paye son coût en énergie, les "perdants" ne payent rien ! Il est tout à fait possible qu'un joueur n'obtienne aucun pouvoir à l'issue des enchères.

Un exemple pour clarifier :
Prenons le pouvoir Repos. Joueur A a misé 5 énergies et Joueur B a misé 6 énergies. C'est donc Joueur B qui obtiendra le pouvoir pour le reste de la partie ! Néanmoins, Joueur B devra sacrifier 6 énergies, et commencera alors la partie avec 94 énergies. Joueur A, quant à lui, a perdu l'enchère et ne perd aucune énergie.

S'il y a une égalité lors d'une enchère, l'enchère pour le pouvoir en question est refaite avec tous les joueurs qui ont misé le plus à égalité pour lui. Mais ils seront alors obligés de miser soit autant ou plus que leur mise d'origine, soit 0 !
Si toutes les enchères pour un pouvoir sont de 0, personne ne l'obtient et le pouvoir est retiré de la partie.

J'attends vos mises par MP FORUM avant vite ! Si vous avez des questions, je suis là pour y répondre =)
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Sam 10 Fév - 23:53:31

Les résultats des enchères !!

Spoiler:

Deuxi joueurs doivent miser de nouveau à cause des égalités. Machu Pichu et SayanoX, veuillez m'envoyer votre nouvelle mise en privé pour les pouvoirs Malédiction du Grinch et Tête à coiffer. Je rappelle que vous devez envoyer soit une mise supérieure à 1, soit 0.

Et pour le reste, qu'est-ce que ça nous donne ? Résultat dans cette liste. Important. La liste des joueurs a été modifiée aléatoirement, du fait de certains pouvoirs.

Etat des joueurs a écrit:Mapow : Energie 100 -
Lyr : Energie 42 - Soldats de plomb, Jeu de société Tit's Game, Flocon de neige, Carapace de neige, Décor de sapin.
SayanoX : Energie 74 - Erreur dans la liste, Baltazar la sorcellerie à l'état pur.
Jidawey : Energie 85 - Les carottes de Sven.
Whaiky : Energie 88 - Les sapins aussi ont des épines, TURKEYYY.
Machu Pichu : Energie 75 - Distribution de cadeau, Plein de chocolat.
Phénicia : Energie 85 - Cadeaux à gogo.
Oviewer : Energie 55 - Pluie de boules de Noël explosives, Chocolat de Noël périmés, Bonhomme de neige mimétique.
Tit' : Energie 100 -

Machu Pichu peut m'envoyer, en même temps que ses secondes mises, sa répartition d'équipes en privé.
Les autres attendent les mises de Machu Pichu et de SayanoX.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Dim 11 Fév - 12:07:32

Tout finit par s'arranger !

Spoiler:

Machu récupère la tête à coiffer, et SayanoX récupère la Malédiction du Grinch.

Etat des joueurs a écrit:Mapow : Energie 100 -
Lyr : Energie 42 - Soldats de plomb, Jeu de société Tit's Game, Flocon de neige, Carapace de neige, Décor de sapin.
SayanoX : Energie 72 - Erreur dans la liste, Baltazar la sorcellerie à l'état pur, la Malédiction du Grinch.
Jidawey : Energie 85 - Les carottes de Sven.
Whaiky : Energie 88 - Les sapins aussi ont des épines, TURKEYYY.
Machu Pichu : Energie 73 - Distribution de cadeau, Plein de chocolat, Tête à coiffer.
Phénicia : Energie 85 - Cadeaux à gogo.
Oviewer : Energie 55 - Pluie de boules de Noël explosives, Chocolat de Noël périmés, Bonhomme de neige mimétique.
Tit' : Energie 100 -

Nous pouvons enfin commencer ! YAY !!

Pour cela, j'attends vos allocations en privé. Vous devez me donner l'énergie que vous investissez en défense, et celle en attaque sur vos adversaires. Vous pouvez aussi me dire si vous souhaitez utiliser un pouvoir ou non (dans l'idéal, j'aimerais que le possesseur de Décor de Noël me dise rapidement s'il souhaite utiliser sa guirlande électrique ou non). J'attends vos allocations par MP FORUM.

Petite précision supplémentaire : je ne suis pas aussi gentil que Lyr, je n'accepte pas plusieurs allocations ! Une fois votre allocation envoyée, vous ne pourrez pas la changer.

Enfin, souhaitez vous jouer avec un autre nom ? Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, il suffit de m'envoyer le nom choisi avec votre première allocation.

C'est parti !!

[EDIT] : Comme stipulé dans les règles, Machu Pichu invoque sa Tête à Coiffer. Elle possède actuellement 50 énergies, et vous pouvez la cibler dès maintenant.
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Dim 11 Fév - 17:13:14

A pouvoir spécial, événement spécial, voici la nouvelle version de la Tête à Coiffer

Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une Tête à coiffer qui apparait comme un joueur supplémentaire le tour suivant. Le pouvoir peut être réactivé tant qu'il n'y a pas de Tête à coiffer sur le terrain (1 au maximum simultanément). Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner) selon le choix de chacun des attaquants.

Au début de chaque tour, on considère la somme de toutes les attaques, positives comme négatives, contre la Tête à coiffer. L'énergie de la Tête à coiffer devient E+S où E est l'énergie qu'elle avait au début du tour et S la somme des attaques (éventuellement négative) perpetrées contre la Tête à coiffer ce tour-ci. Puis a lieu la suite de la phase d'allocations et tous les joueurs qui ont attaqué la Tête à coiffer ce tour-ci ont des effets supplémentaires (dégâts potentiels / défense...) sur eux selon la nouvelle coiffure de la Tête à coiffer.

Lorsque le possesseur de la Tête à coiffer meurt alors qu'il y a encore une Tête à coiffée invoquée, il peut décider de la laisser ou de la retirer.
La Tête à coiffer possède 50 énergies à son invocation.
Cas spécial : le joueur ayant obtenu le pouvoir Tête à coiffer durant les enchères peut activer le pouvoir durant cette phase d'enchère, et ainsi la Tête à coiffer sera invoquée dès le premier tour.

Si la Tête à coiffer a 0 ou moins : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Chauve
La Tête à coiffer disparait et il n'y a aucun effet supplémentaire pour joueurs qui avaient attaqué la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Chauve à l'issue des attaques contre elle

Si la Tête à coiffer a  entre 1 et 20 : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Mouton
Tous les joueurs qui avaient attaqué la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Mouton à l'issue des attaques contre elle récupèrent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer (la récupération est effective à la fin du tour)

Si la Tête à coiffer a entre 21 et 40 : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Hérisson
Tous les joueurs qui avaient attaqué la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Hérisson à l'issue des attaques contre elle reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux

Si la Tête à coiffer a entre 41 et 60 : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Casque
Tous les joueurs la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Casque à l'issue des attaques contre elle reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux

Si la Tête à coiffer a entre 61 et 80 : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Lance
Tous les joueurs la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Casque à l'issue des attaques contre elle reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques normales effectuées ce tour-ci

Si la Tête à coiffer a 81 ou plus : La coiffure de la Tête à coiffer devient Coiffure Explosive
La Tête à coiffer disparait et il n'y a aucun effet supplémentaire pour joueurs qui avaient attaqué la Tête à coiffer le tour où sa coiffure devient Coiffure Explosive à l'issue des attaques contre elle
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Jeu 22 Fév - 0:40:30

Vous l'attendiez... Vous l'espériez... La validation du premier tour. Elle est publiée !

Tableur 1er tour:

Bon... Par où commencer ? 8D

La Tête à Coiffer est invoquée, et trois joueurs l'attaquent : Tit', Mapow et Machu Pichu. Le résultat est sanglant, c'est la Coiffe Lance qui tombe. Un véritable massacre pour Machu Pichu qui inflige une branlée monumentale d'un montant de 163 points de dégâts totaux ! Bon, dans le même temps, il oublie que la défense existe dans ce jeu, et perd de nombreux points de vie, mais c'est pas grave !

Il inflige aussi des dégats sur chaque Clone d'Oviewer. Sauf que la Malédiction du Grinch maudit le Bonhomme de Neige mimétique ! Je considère que les clones deviennent inactifs sur cette phase là, et n'auront pas besoin d'être réinvoqués par la suite. Cependant, les attaques se transmettent sur le vrai, sans conséquence heureusement pour ce dernier.

SayanoX se fait aussi bien malmener, notamment à cause d'une défense volée par Jidawey (Tit' et Mapow sont aussi victimes des Carottes de Sven), mais il a du répondant. Il utilise une Erreur dans la Liste de Tit' et abat dans un grand fracas les foudres de Balthazar, la Sorcellerie à l'Etat pur. Il inflige ainsi des dégats de recul assez violents, notamment à Machu Pichu qui tombe à 2 PV, et à Tit' qui encaisse 28 points de dégats !

Et puis, c'est aussi le bordel ailleurs, sans grande conséquence. Des Cadeau à Gogo pleuvent sur Tit' pour l'enfoncer davantage, salissant Mapow et Oviewer. Tit' accuse aussi le premier tick de l'Indigestion, ayant sans doute consommer trop de chocolats en forme de bombe, à s'en faire péter le bide. Oh, Lyr utilise aussi sa guirlande à boule sur chais plus qui, et y'a 11 pouvoirs d'activés (je considère "Bonhomme de neige mimétique" inactif), et puis y'a aussi une distribution de cadeaux sur des gens qui étaient gentils, et puis... Vous savez, une partie de petits chevaux, c'est bien aussi. Un jeu de l'oie, vous aimez le jeu de l'oie ? '-'

Enfin, SayanoX et Machu Pichu ingurgitent un délicieux chocolat, faisant remonter leurs énergies pour le prochain tour, ainsi que leurs bedaines bien dodues.

Et personne ne meurt. Ce jeu est vraiment nul.


Le tour 2 débute dès maintenant ! Il est prié aux joueurs devant faire une action de début de tour de la faire maintenant, avant de commencer leurs discussions. N'hésitez pas à me remonter les erreurs (il y en a sans doute, c'est impossible (mais ne cherchez pas trop quand même (s'il vous plaît))), où à demander des précisions (tout n'est pas forcément sur le tableau).

Bonne chance !
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Dim 18 Mar - 18:22:33

Joyeuses Pâques !

Tableur 2ème tour:

Vous êtes trop chiants.

Bref. Tit' aurait pu prendre 4 points de dégats à cause de l'Indigestion, mais il préfère se débarasser du debuff pour 4 points de dégats. Pourquoi pas. Pas grand chose sur ce tour en vrai : beaucoup trpo de défense chez tout le monde, notamment chez Oviewer, Lyr, Jidawey, Machu. On remarquera notamment la patate de forain de Whaiky qui vient s'écraser à la perfection sur le bouclier hissé par la Belgique.

La Malédiction du Grinch s'abat sur la Distribution de Cadeaux. Je considère que les gens gardent leurs status pour le prochain tour. Les cadeaux ne font pas de dégâts.

Machu Pichu tape aussi sur un clone. Et à côté de ça, il passe tout juste à côté de la mort. Heureusement, il ne tombe pas dans le négatif, et peut alors s'empiffrer de chocolats ! Il mange entièrement sa boîte, récupérant 50 énergies et se transformant en grosse boule.

Sinon, Saya tombe bien bas, et la Coiffe Mouton permet à trois joueurs de remonter leurs points de vie. ON S'ENNUIE BEAUCOUP.

J'attends vos allocations pour le troisième tour ! N'hésitez pas à vous tuer !
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Sam 7 Avr - 11:47:05

A seven nation army couldn't hold me back ~~
They gonna rip it off ~~

Ah. Vous êtes là.

Troisème tour:

La Malédiction du Grinch, qui aurait pu être rigolote à ce tour, décide de se mettre en grève et de s'annuler toute seule, ce qui pourrait créer une fracture profonde dans le continuum espace temps si je n'avais que ça à foutre.

Avant de parler des trucs rigolos, parlons de la tête. Vous la passez à tabac et elle disparaît. Ca fera un truc de moins à gérer.

Overtheview pense que c'est le bon moment d'utiliser son pouvoir. Et il veut faire ça à fond. Il sacrifie donc 50 énergies pour distribuer les marrons. Il inflige ainsi une patate de forain a Mapow, Whaiky Jidawey, et un petit peu sur SayanoX. Il inflige aussi l'Indigestion à Tit', encore une fois.

Mais Overtheview  a oublié une chose  : dans Rumble, il ne s'agit pas de faire les plus gros dégâts, mais d'être le dernier debout. Il tombera ainsi avec ses victimes, abattu par un contrecoup de SayanoX et le tronc d'un putain de Sapin lancé par Whaiky le bûcheron. Timber !

Mais les dégâts d'Oviewer n'auraient pas eu vraiment d'effet sans le Flocon de Neige, lancé par Lyr, qui réduit la défense de moitié de tous les joueurs (sauf Lyr). C'est un massacre. Saya ne s'en sort pas vivant, d'autant plus qu'il reçoit la décharge électrique de la Guirlande à Boule de Lyr, prenant une châtaigne de 28 Volts Effectifs, qu'il ne peut pas renvoyer.

A côté de ça, c'est peut être ceux qui en font le moins qui s'en sortent le mieux : Lyr demeure sans une égratignure, Tit' continue simplement de mourir d'Indigestion, Machu Pichu se tient fièrement sur ses deux pattes arrières et continue de me briser les boules de Noël avec son pouvoir chiant à en crever (les cadeaux tombent sur Saya et Tit' d'ailleurs), et Phénicia, Phénicia domine la partie en terme d'énergie, bénie par la grâce de Cadeaux à Gogo qui tombe sur elle et qui lui rend 10 points d'énergie.

C'est peut être Jidawey qui ne s'en sort pas aussi bien. Continuant à se défendre avec l'aide de son ami Sven (volé chez Machu, Lyr, Whaiky), elle se prend pourtant la patate, et ne parvient pas à drainer la totalité des 114 points de dégâts qui la frappent telle une pluie de Myria Flèches. Et en fait non, parce que j'ai oublié les 60 Soldats de Plomb de Lyr et en fait elle meurt MDR.

J'ai pas envie de détailler le reste, de toute façon vous êtes mort ! Pour le reste, j'ai pas envie de détailler non plus, mais vous pouvez m'envoyer vos allocations !
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Re: Rumble Partie 3 : Seven Nation Army

Message par Tho le Dim 15 Avr - 22:46:41

And I'm talking to myself at night,
'Cause I can't forget ~~

Quatrième tour:

Rien de palpitant, mais un truc rigolo, puisque Machu la grosse boule a de trop gros malus avec ses petits bras. Ce qui fait que son 1 d'attaque sur Phénicia est amputé de 56 %, arrondi à l'entier inférieur, ça fait zéro :v Je considère qu'il y a quand même eu la volonté d'attaque, d'où le 0.

Tit' se prend le tronc d'arbre lancé par feu Whaiky, il prend aussi les dégâts de l'Indigestion !

Phénicia se fait soigner par le cadeau à gogo qui tombe sur Lyr !

Et je crois que c'est tout, il y a des joueurs qui sont gentils ou méchants, de toute façon, ce pouvoir est trop compliqué, laissez moi faire ce que je veux avec.

J'attends vos allocations pour le WE prochain !
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