Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Whaiky le Mer 27 Déc - 17:02:34

Les carottes de Sven
Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
On est d'accord que s'il y a moins de 5 personnes (possesseur inclus), ce pouvoir est inutilisable ? Sinon on se retrouve avec un 15 de défense gratuit

Malédiction du Grinch
Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).

Donc ça annule un pouvoir quel qu’il soit, avec possibilité d'affecter le lanceur ? A la limite, on enlève cette possibilité ainsi que le random qu'inclus ce pouvoir (parce que la cible d'une malédiction est choisie en temps normal (puis ça enlève un peu d'aléatoire de cette partie.) )

Boules de Noël explosives :
Pouvoir à utilisation : Le lanceur de ce sort doit consommer 5 énergies par boule de Noël larguée. Chaque boule atterrit aléatoirement sur un joueur et lui inflige 5 dégâts potentiels.
S'il y a plus de boules lancées que de joueurs, elles sont tout de même distribuées aléatoirement entre les joueurs restants.
En gros, c'est une attaque indirect quoi (sauf que ça apparaitrait comme une attaque directe sur le tableau :v)
Si tu immunise le lanceur et que ça inflige + de dégâts, ça devient plus attractif (on passe le fait que ça puisse tomber sur tes alliés, et là bah pour le peu qu'ils se font focus, tu les achèves involontairement %) )

Flocon de neige:
Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.  
Ca affecte également le lanceur ? (je suppose que oui sinon ça fait un truc relativement puissant mais je demande quand même)

Tête à coiffer

Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une unique Tête à coiffer qui compte comme un joueur supplémentaire. Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.

0 ou moins : Coiffure Chauve, la Tête à coiffer disparait
Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton (tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer)
Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux)
Entre 41 et 60 : Coiffure Casque (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux)
Entre 61 et 80 : Coiffure Longue (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques)
81 ou plus : Coiffure Explosive, la Tête à coiffer disparait

La Tête à coiffer possède 60 énergies à son invocation.
J'aime bien cette idée qui propose bonus et malus selon des paliers
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Oviewer le Mer 27 Déc - 17:14:28

Mise à jour de mon premier pouvoir, totalement retravaillé :

Pluie de boules de Noël explosives
Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois

Vu que la RNG a l'air d'en agacer certains, je la retire, on verra la suite.


Et voici mon second pouvoir, possibilités de le rework (comme le premier si ça marche toujours pas %) )

Chocolats périmés
Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.

L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts potentiels de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Tho le Mer 27 Déc - 20:24:25

'Petit' récapitulatif des pouvoirs soumis pour l'instant !

Récapitulatif des pouvoirs a écrit:
Lyr a écrit:
Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 50 (100 ?) soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une unique Tête à coiffer qui compte comme un joueur supplémentaire. Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.

0 ou moins : Coiffure Chauve, la Tête à coiffer disparait
Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton (tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer)
Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux)
Entre 41 et 60 : Coiffure Casque (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux)
Entre 61 et 80 : Coiffure Longue (tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques)
81 ou plus : Coiffure Explosive, la Tête à coiffer disparait

La Tête à coiffer possède 60 énergies à son invocation.

Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon : les dégâts potentiels de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

(?) Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 5 (10 ?) énergies pour créer un double. (?)
Pouvoir n°2 a écrit:.

Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Tant qu'il y a au moins 5 joueurs, au début de chaque tour, un cadeau est déposé sur un joueur au hasard (le nom est uniquement donné au détenteur du pouvoir, bah oui c'est une surprise). Ce cadeau a 50% de chance d'être bénéfique, et 50% de chance d'être empoisonné. Un cadeau bénéfique donne un bonus de 15 points en défense. Un cadeau empoisonné donne un malus de 15 points de dégâts potentiels. Une même personne ne peut pas recevoir un cadeau deux tours de suite. Le détenteur du pouvoir peut être visé par son propre pouvoir.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie récupérée. Si les cadeaux blessent, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux que reçoit un joueur.
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit sacrifier 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui perdra autant d'énergie. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts perdra 10 énergies et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier perdra 5 énergies. Un seul sapin peut être actif à la fois, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux reçus lors du tour. Si le sapin se retrouver à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changé aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés

Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.


PS : L'aléatoire ne dérange pas. N'oubliez juste pas que c'est moi qui lance les dés 8D
Par ailleurs, je passerais vous voir bientôt en privé afin de mettre en ordre les détails =)


Dernière édition par Tho le Sam 30 Déc - 17:14:17, édité 1 fois
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Whaiky le Jeu 28 Déc - 0:45:44

Décor de Sapin
Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés

Ébauche du deuxième pouvoir
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Tit' le Dim 31 Déc - 14:53:32

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui qui a misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit 20 (?) dégâts effectifs.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Lyr le Lun 8 Jan - 22:57:00

J'avais un peu délaissé BGZ ces vacances, mais je complète à présent mes pouvoirs.

Soldats de plomb a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 60 soldats de plombs. Ces soldats de plombs peuvent être utilisés à n'importe quel tour comme de la défense supplémentaire ou de l'attaque supplémentaire. Néanmoins, un soldat de plomb utilisé est perdu.
J'hésitais entre 50 et 100, j'opte finalement pour 60.

Tête à coiffer a écrit:Le possesseur de ce pouvoir peut invoquer une Tête à coiffer qui apparait comme un joueur supplémentaire le tour suivant. Le pouvoir peut être réactivé tant qu'il n'y a pas de Tête à coiffer sur le terrain (1 au maximum simultanément). Elle ne fait rien de la partie, mais sa coiffure change en fonction du nombre de points de vie qu'il lui reste.
Les attaques perpétuées contre la Tête à coiffer peuvent être positives ou négatives (elle peuvent lui faire perdre de la vie ou lui en faire gagner). A la fin du tour, tous les joueurs ayant ainsi attaqué la Tête à coiffer reçoivent l'effet de la coiffure actuelle de la Tête à coiffer.
Lorsque le possesseur de la Tête à coiffer meurt alors qu'il y a encore une Tête à coiffée invoquée, il peut décider de la laisser ou de la retirer.
La Tête à coiffer possède 50 énergies à son invocation.
Cas spécial : le joueur ayant obtenu le pouvoir Tête à coiffer durant les enchères peut activer le pouvoir durant cette phase d'enchère, et ainsi la Tête à coiffer sera invoquée dès le premier tour.

0 ou moins : Coiffure Chauve
La Tête à coiffer disparait

Entre 1 et 20 : Coiffure Mouton
Tous les joueurs l'ayant attaquée regagnent en énergie la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer

Entre 21 et 40 : Coiffure Hérisson
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que dégâts potentiels supplémentaires contre eux

Entre 41 et 60 : Coiffure Casque
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent le double de la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que défense potentielle supplémentaire pour eux

Entre 61 et 80 : Coiffure Lance
Tous les joueurs l'ayant attaquée reçoivent la valeur absolue de la mise qu'ils ont fait contre la Tête à coiffer en tant que points d'attaque supplémentaires pour chacune de leurs attaques

81 ou plus : Coiffure Explosive
La Tête à coiffer disparait
Je clarifie la situation où l'invocateur de la Tête à coiffer meurt et de quand l'invocation a lieu. Je permets également plusieurs invocations (avec une limite de 1 Tête simultanément).

J'essayerai de commenter les différents pouvoirs proposés dernièrement.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Oviewer le Mer 10 Jan - 21:00:21

Chocolats de Noël périmés :
Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon (en un peu plus violent) : les dégâts, effectifs, de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts potentiels infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.

J'ai changé les dégâts potentiels par des dégâts effectifs, car sinon le poison est trop simple à contrer.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Mapow le Mer 10 Jan - 21:08:34

Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts.
Je sais pas si c'est cheaté ou pas mais voilà :v
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Lyr le Jeu 11 Jan - 23:29:48

Mes commentaires sur les nouveaux pouvoirs, ou les anciens dont j'ai encore des choses à dire.
Oviewer a écrit:
Pluie de boules de Noël explosives a écrit:Le lanceur de ce sort choisit un chiffre, qui correspond au nombre de boules qu'il souhaite créer et donc à l'énergie qu'il souhaite sacrifier de base. Puis il décide combien de dégâts chaque boule infligera, en partant sur un multiple de 5. Le multiplicateur sera aussi celui de l'énergie qu'il devra sacrifier à la fin de l'utilisation du sort. Enfin, il répartit ses boules comme il le souhaite sur ses adversaires, leur infligeant autant de dégâts potentiels que de boules envoyées multipliés par les dégâts qu'infligent une boule de base.

Utilisable qu'une seule fois
Si j'ai bien compris, ça permet de "multiplier" les dégâts potentiels infligés en échange d'énergie sacrifiée : avec 5 boules de 10 dégâts tu infliges 50 dégâts potentiels pour 15 énergies sacrifiées par exemple. J'aime bien l'idée.
Néanmoins, il y a-t-il une limite d'une boule par personne ?
Quand tu dis "utilisable qu'une seule fois", c'est de toute la partie ? Personnellement je crains que cette limite soit un peu trop forte, parce que ce n'est de toutes façons pas un pouvoir qu'on peut utiliser beaucoup (c'est quand même dangereux de sacrifier son énergie). Je limiterais plutôt à une utilisation par tour, et pas plus d'1 boule par personne.


Chocolats de Noël périmés a écrit:Le lanceur de ce sort choisit une cible. Cette cible sera affectée de l'effet "Indigestion". Tant qu'un effet "Indigestion" est en jeu, il ne peut pas relancer ce sort.
L'effet "Indigestion" agit comme Toxic dans Pokémon (en un peu plus violent) : les dégâts, effectifs, de base sont de 2 énergies. À chaque tour, les dégâts effectifs infligés par l'effet sont multipliés par deux. Pour guérir, la personne infectée doit sacrifier 1/10e de son énergie restante, arrondie à l'entier inférieur. Le soin a pour effet de retirer du jeu l'effet "Indigestion" et donc d'autoriser le détenteur du pouvoir à le relancer.
Ca me semble très bien ! Un pouvoir désagréable dont on aimerait éviter d'être la cible.

Tit a écrit:
Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.

(?) Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 5 (10 ?) énergies pour créer un double. (?)
Ce pouvoir m'a l'air très sympa. Et pas trop puissant car les doubles risquent d'être vite détruits à chaque tour si le moindre dégât suffit à les détruire, et le sacrifice d'énergie limite les abus.
5 ou 10 je ne sais pas trop, mais ça me semble un bon ordre de grandeur.

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui qui a misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit 20 (?) dégâts effectifs.
Ca m'a l'air sympa aussi ! Ca fait une grosse protection quand même, donc je ne sais pas si 20 c'est trop, mais il faut bien ça pour avoir de l'effet.
Néanmoins en cas d'égalité sur ceux qui ont fait la plus grosse mise, ça se passe comment ? On divise les 20 dégâts ? Ca pourrait être intéressant je pense, sauf si ça implique un énorme focus.


Mapow a écrit:
Flocon de neige a écrit:Utilisable 1 fois dans la partie. Tous les joueurs, hormis le lanceur, voient leur défense divisé par deux.
Whaiky a écrit:Ca affecte également le lanceur ? (je suppose que oui sinon ça fait un truc relativement puissant mais je demande quand même)
"Tous les joueurs, hormis le lanceur" -> je pense donc que ça ne l'affecte pas.
Carapace de neige a écrit:Lorsque le possesseur de ce pouvoir se fait toucher, 10% des dégâts qu'il reçoit est répercuté sur la personne lui ayant mis le plus de dégâts.
Touché par des dégâts potentiels ou effectifs ? Dégâts potentiels ou effectifs qui sont répercutés ? L'un comme l'autre me semblent intéressants !

Machu Pichu a écrit:
Distribution de cadeaux a écrit:Tant qu'il y a au moins 5 joueurs, au début de chaque tour, un cadeau est déposé sur un joueur au hasard (le nom est uniquement donné au détenteur du pouvoir, bah oui c'est une surprise). Ce cadeau a 50% de chance d'être bénéfique, et 50% de chance d'être empoisonné. Un cadeau bénéfique donne un bonus de 15 points en défense. Un cadeau empoisonné donne un malus de 15 points de dégâts potentiels. Une même personne ne peut pas recevoir un cadeau deux tours de suite. Le détenteur du pouvoir peut être visé par son propre pouvoir.
Ce pouvoir ne me semble pas très intéressant pour son possesseur, il ne connait que la cible et pas même l'effet. Après ce n'est pas forcément problématique, on peut très bien imaginer que ce pouvoir sera obtenu à 2 ou 3 énergies misées seulement.
Pouvoir n°2 a écrit:.

Phénicia a écrit:
Cadeau à gogo a écrit:Au début de chaque tour, un joueur est choisi au hasard : ce joueur ainsi que les deux autres joueurs adjacents dans la liste reçoivent des cadeaux. Le joueur principal encaisse 10 points de dégats et les joueurs adjacents encaissent 5 points de dégâts. Si l'une des personnes est le possesseur du pouvoir, les dégâts qu'il aurait du lui être imputées se convertissent en énergie récupérée. Si les cadeaux blessent, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux que reçoit un joueur.
On est d'accord que les dégâts sont potentiels, c'est à dire qu'à ces dégâts totaux on soustrait la défense des joueurs, et non pas des dégâts effectifs qui font perdre de la vie sans tenir compte de la défense ?
Les sapins aussi ont des épines ! a écrit:Le joueur possédant le sapin doit sacrifier 15 énergies pour le lancer sur un autre joueur qui perdra autant d'énergie. Au tour suivant, le joueur en dessous du receveur des dégâts perdra 10 énergies et au 3e tour, le joueur suivant ce dernier perdra 5 énergies. Un seul sapin peut être actif à la fois, les dégâts sont ajoutés aux dégâts totaux reçus lors du tour. Si le sapin se retrouver à devoir attaquer son lanceur, ce dernier recevra un bouclier dont la valeur est égale aux énergies dérobées par le sapin à la place des dégâts qu'il aurait dû recevoir.

SayanoX a écrit:
Malédiction du Grinch a écrit:Passif: Après la phase d'ordre, une magie de Noël aléatoire lancé pendant ce tour est annulé, cela affecte TOUT type de pouvoir (peut s'auto cibler).
Ca n'affecte que les pouvoirs lancés ? Ca annule l'apport des Soldats de plombs, l'invocation si elle a lieu ce tour de la Tête à coiffer, l'activation automatique de Cadeau à gogo ou de Distribution de cadeaux, l'activation d'une guirlande, la création d'un bonhomme de neige mimétique (pour les pouvoirs les moins évidents) ? Est-ce que ça annule le renvoi de Carapace de neige ? Mais ça laisse tranquille l'effet d'Indigestion, les conséquences des attaques sur les poupées, le renvoi de Carapace de neige, les dégâts de la bombe de Tit etc ?
Si le pouvoir annulé demandait un sacrifice, ou était à utilisation unique, l'énergie est-elle quand même perdue / l'utilisation unique est gâchée ?
Qu'est-ce qui se passe si Malédiction du Grinch est annulé ? Ca empêche un pouvoir d'être annulé ? Donc Malédiction de Grinch n'est plus annulé et annule un pouvoir, qui est lui-même, sauf que ça implique qu'il n'est pas annulé etc... ?


Erreur dans la liste a écrit:Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut alors désigner un joueur : ce dernier voit alors les cibles de sa répartition d'énergie changé aléatoirement. Utilisable qu'une fois par tour.

Whaiky a écrit:
TURKEYY !! a écrit:Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.
Décor de Sapin a écrit:Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux.

Guirlande Électrique : Coute 15 énergies --> permet de priver un joueur de phase d'allocation

Guirlande à boules : Coute 5 énergies --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés
Je trouve que c'est trop puissant de priver un joueur de phase d'allocation. Ne vaut-il pas mieux réduire d'un certain pourcentage l'énergie utilisable par un joueur, pour le tour suivant l'activation de la guirlande ?
Soldats de plomb / Cadeaux à gogo / Carapace de neige / Malédiction du Grinch / Distribution de cadeaux ne comptent pas comme des activations, mais les autres pouvoirs, si activés, le sont ?
J'augmenterais peut-être les coûts en énergie dépensée de 5 énergies par guirlandes.


Jidawey a écrit:
Les carottes de Sven a écrit:Quiconque possède ce pouvoir détient un pouvoir d'attraction sur 3 joueurs de la partie choisis par le joueur qui devront alors lui donner chacun 5 points de défense, retirés de leurs propres défenses.
Ce pouvoir nécessite 5 points d'énergie.
Il est limité à une utilisation par tour ? Je pense qu'il faudrait quand même une limite du style, parce que sinon il est vite incontrôlable.
Baltazar, la sorcellerie à l'état pure a écrit:Ce pouvoir confère à son propriétaire la possibilité d'infliger à ses attaquants 50% des dégâts qu'ils lui ont causé.
Il n'est utilisable qu'un tour sur deux.
Les dégâts, ce sont les dégâts potentiels, les dégâts avant qu'on prenne en compte la défense, ou les dégâts effectifs, ceux qui restent après soustraction de la défense et qui font effectivement perdre de l'énergie ?
Dans les deux cas ça me semble pas mal.

Whaiky a écrit:On est d'accord que s'il y a moins de 5 personnes (possesseur inclus), ce pouvoir est inutilisable ? Sinon on se retrouve avec un 15 de défense gratuit
On a toujours un 10 (et non pas 15 si ?) de défense gratuit non ? Ca me dérange pas trop personnellement.
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Lyr

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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Oviewer le Jeu 11 Jan - 23:51:41

Lyr a écrit:Si j'ai bien compris, ça permet de "multiplier" les dégâts potentiels infligés en échange d'énergie sacrifiée : avec 5 boules de 10 dégâts tu infliges 50 dégâts potentiels pour 15 énergies sacrifiées par exemple. J'aime bien l'idée.
Néanmoins, il y a-t-il une limite d'une boule par personne ?
Quand tu dis "utilisable qu'une seule fois", c'est de toute la partie ? Personnellement je crains que cette limite soit un peu trop forte, parce que ce n'est de toutes façons pas un pouvoir qu'on peut utiliser beaucoup (c'est quand même dangereux de sacrifier son énergie). Je limiterais plutôt à une utilisation par tour, et pas plus d'1 boule par personne.

La répartition se fait comme tu le souhaites, je peux pas limiter à une boule par personne si tu décides d'en faire plus qu'il n'y a de joueurs %)
Si tu décides de focus un seul joueur c'est ton choix, après faut se dire que peut y avoir des représailles ^^
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Machu Pichu le Lun 15 Jan - 13:41:39

Distribution de cadeaux
Au début de la partie, divisez en privé les joueurs en deux groupes de 4 personnes : les gentils et les méchants. Vous êtes automatiquement inclus dans le groupe des gentils. Au début de chaque tour, une personne mechante ayant effectué au moins une bonne action et aucune mauvaise action devient gentille ; une personne gentille n'ayant effectué aucune bonne action et au moins une mauvaise action devient méchante.

Les bonnes action sont les suivantes :
-Attaquer une personne du groupe méchant.
-Attaquer la même personne que vous même.
-Attaquer une personne qui vous attaque.

Les mauvaises actions sont les suivantes :
-Vous attaquer.
-Attaquer une personne du groupe gentil.
-N'attaquer personne (sauf s'il n'y a plus de gentil).

Une action a la fois bonne et mauvaise est considérée comme bonne.

Au début de chaque tour, distribuez 2 cadeaux à deux autres joueurs différents. Un cadeau donne 20 de défense supplémentaire a toute personne ayant effectuée une bonne action, et 20 de dégâts potentiels supplémentaires a une personne ayant effectué une mauvaise action.

Plein de chocolats

Au début de la partie, vous commencez avec 2 boîtes de 5 chocolats. A chaque tour, il est possible de donner soit une boîte de chocolat (même incomplète) soit un seul chocolat a la personne de votre choix. Vous ne pouvez consommer de chocolats que d'une boîte à la fois, mais vous pouvez consommer plusieurs chocolats par tour.

Consommer un chocolat vous permet de récupérer 10 points de vie, mais vous fais grossir de 5kg. Toutes vos attaques ont un malus de 2% par kg. Chaque tour ou vous ne mangez pas de chocolat, vous perdez 2kg. Vous ne pouvez pas avoir un montant de kg négatif.

Je pense qu'il y a beaucoup de choses customisables pour les deux pouvoirs, notamment public/privé ou tout ce qui contient de nombres, je laisse changer selon ce qui paraît le mieux.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Tit' Hier à 12:37:25

Voilà les versions définitives de mes pouvoirs :

Bonhomme de neige mimétique a écrit:Le possesseur de ce pouvoir commence la partie avec 2 doubles.
Au début de chaque tour, attribue secrètement un nombre aléatoire de 1 à n (n étant le nombre de doubles en votre possession) au détenteur du pouvoir ainsi qu'à ses doubles. Ses adversaires voient les doubles comme étant des copies du détenteur du pouvoir. Si un adversaire veut attaquer le détenteur du pouvoir, celui-ci doit choisir quel personnage attaquer en donnant un nombre de 1 à n pour attaquer le personnage au nombre attribué (il peut attaquer plusieurs fois le détenteur en donnant des nombres différents).
Un double est détruit dès qu'il subit des dégâts.
Une fois par tour, le détenteur du pouvoir peut sacrifier 7 énergies pour créer un double.

Jeu de société Tit's Game a écrit:Au début de la partie, 30 de vos énergies représentent "la bombe" (ou toutes vos énergies si vous avez moins de 30 énergies).

Lorsque vous subissez des dégâts effectifs, cela retire des énergies à la bombe. Lorsque la bombe n'a plus d'énergies, le joueur ayant retiré les dernières énergies à la bombe (ou celui/ceux qui a/ont misé le plus d'énergies pour attaquer la bombe si ils sont plusieurs) subit/subissent 20 dégâts effectifs.
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Re: Rumble Partie 3 : Rumble de Noël !

Message par Whaiky Hier à 18:10:42

Lancer de Dinde
Chaque tour, le propriétaire du pouvoir peut choisir de lancer 1 ou 2 dinde(s) à un joueur de son choix. Chaque dinde revient à 10 énergies sacrifiées et inflige 20 dégâts potentiels.

Décor de sapin
Le possesseur de ce pouvoir possède 2 guirlandes. Chaque tour, il peut décider d'activer l'une des deux sur l'un des joueurs.

Guirlande Électrique : 15 énergies sacrifiées --> permet de réduire la phase d'allocation d'un joueur de 15%

Guirlande à boules : 10 énergies dépensées --> inflige 2 dégâts effectifs multipliés par le nombre de pouvoirs activés (peu importe si le pouvoir est actif ou bien passif)

Petite mise au point suite à la demande de M.le MJ
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