Colons de Catane - Approuvé sur Skype

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Colons de Catane - Approuvé sur Skype

Message par Tho le Lun 17 Avr - 19:37:11

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, j'aimerais vous présenter un jeu que certains d'entre vous connaissent, qui me tient très à coeur, Les Colons de Catane !
Les Colons de Catane est un jeu de plateau qui se joue à 3 ou 4 joueurs. Le but est de récupérer des ressources, de les échanger avec les autres joueurs pour construire des colonies et vous développer ! Accords commerciaux et embargo vous seront sans doute nécessaires pour gagner suffisamment de Points de Victoire pour l'emporter !

A tour de rôle, les joueurs lancent un dé et récupèrent des ressources en fonction du résultat de ce dé. Par la suite, le joueur dont c'est le tour peut échanger librement avec les autres, avant de construire des routes, puis des colonies, puis des villes, moyen majeur de récupérer les précieux Points de Victoire qui permettent de gagner. Si le jeu parait simple en apparence, de nombreux détails viennent le rendre plus complexe et multiplier les possibilités : stratégies de développement diverses, un Voleur pour gêner ses concurrents, des constructions spéciales pour surprendre ses adversaires, il existe suffisamment de moyens de rouler sur ses adversaires pour vous satisfaire !

Ce qui m'a plu le plus lors de ma première partie, c'est la nécessité d'échanger avec les autres joueurs pour progresser. Les stratégies s'en retrouvent toujours un peu modifiés, et il est très très difficile de progresser si l'on a personne avec qui commercer. Un peu de diplomatie et d'entente cordiale vous seront nécessaires !

Si ce résumé vous a donné envie d'en savoir plus, voilà les règles complètes dans ce spoiler !

Spoiler:
I - Le plateau et les Préparatifs:
Le plateau des Colons de Catane ressemble à ça. C’est un plateau composé d’hexagones de nature différentes. On distingue 5 types d’hexagones associés à 5 ressources différentes : le bois, l’argile, le blé, la laine, la pierre. Il y a aussi un hexagone représentant le désert, nous en parlerons plus tard si vous êtes sages.
Chacun des hexagones est marqué par un numéro, allant de 2 à 12. Nous verrons plus tard pourquoi également !

Vue du plateau:

Au début de la partie, les joueurs doivent placer deux colonies ainsi que deux routes sur des intersections entre hexagones. Vous pouvez voir l’emplacement des colonies sur le plateau. A tour de rôle, chacun place une colonie et une route à la fois. Le dernier joueur à placer sa première colonie place sa seconde en premier. Le plateau est prêt, et nous sommes prêts à faire le premier tour de jeu !

II - Déroulement d'un tour de jeu et But du jeu:
II - Le déroulement d’un tour et le but du jeu.

“Hééé, j’ai absolument rien compris du tout ! Elles servent à quoi les ressources ? C’est quoi les jetons ? Quand est-ce qu’on mange ?”

Patience. L’installation du jeu était une phase complexe, mais nécessaire. A présent, je vais vous expliquer le déroulement de la partie.

Les joueurs jouent à tour de rôle. On peut décomposer le tour de jeu en trois étapes : Le revenu des matières premières, le commerce et la construction.

A) Le revenu des matières premières

Chaque joueur commence son tour en lançant deux dés, dont on somme les résultats. Cette somme désigne les régions où il y a des ressources à obtenir.
Vous vous souvenez des jetons qu’on avait posé en début de partie ? Ce sont les zones, les régions qui seront liés au résultat du dé ! Chaque joueur qui possède une colonie adjacente à une zone concernée pourra récupérer des matières premières.

Exemple ici. Le joueur blanc fait un 9 aux dés. Il va donc récupérer une ressources de Bois. Vient ensuite le tour du joueur rouge, qui va faire un 4. Ainsi, le joueur rouge va récupérer 2 ressources de Blé, car sa colonie est adjacente à ces deux zones, mais le joueur blanc va également récupérer une ressource Blé.
Spoiler:


B) Le commerce

Une fois les ressources distribuées, le joueur dont c’est le tour peut librement échanger de plusieurs façons ! Il peut d’abord le faire avec les joueurs. Exemple :

C’est le tour de Napoléon, et il aimerait bien construire une route pour étendre son empire, mais il lui manque une Argile. En revanche, il a 3 ressources de blé inutiles. Il demande donc à son pote Barack Obama s’il n’aurait pas une Argile contre un Blé. “Je te vend mon argile contre 2 blé !” rétorque le capitaliste aux pieds d’argile. “Hey, on peut peut être s’arranger ? Avance Jules César. Je te propose mon argile contre 1 blé.” Napoléon accepte et l’échange est réalisé entre Napoléon et Jules César.
Notez bien que Jules César et Barack Obama ne peuvent pas échanger entre eux, car ce n’est pas encore leur tour ! Ils pourront le faire plus tard.

Il est également possible d’échanger sans les autres joueurs, grâce aux ports.

De façon générale, un joueur peut échanger 4 ressources identiques contre une ressource de son choix. C’est cher, mais il peut le faire. Mais voyez plutôt la mer qui entoure notre plateau de jeu. Vous pouvez voir des ports de commerce ! Il est nécessaire de bâtir une colonie dessus pour en profiter. Il existe deux types de ports. Le premier est le port 3:1 : vous pouvez échanger 3 ressources identiques contre 1 ressource de votre choix. Le second est le port 2:1 spécialisé : vous pouvez échanger deux ressources identiques contre une ressource de votre choix, mais les ressources vendues doivent correspondre à l’image marquée sur le port utilisé.

Retenez principalement que le nerf de la guerre dans ce jeu, c’est le commerce. Un joueur qui n’échange pas n’aura pratiquement aucune chance de gagner. N’oubliez pas que, dans un échange, ceux qui y perdent sont justement ceux qui ne sont pas dans l’échange !

“Bon. J’ai plein de ressources maintenant, mais je sais toujours pas à quoi ça sert !”

Très justement, voix off, très justement.

C) La Construction

A la fin de son tour, le joueur peut construire des choses pour augmenter son nombre de points de victoire. Il existe trois types de construction, présentées dans le tableau ci dessous avec les ressources nécessaires pour les construire.

Route1 Bois ; 1 Argile0 Point de Victoire
Colonie1 Bois ; 1 Argile ; 1 Blé ; 1 Laine      .1 Point de Victoire
Ville3 Pierres ; 2 Blé2 Points de Victoire
Carte Développement      .1 Pierre ; 1 Blé ; 1 Laine? Points de Victoire
Les routes ne rapportent pas de point, mais elles sont nécessaires pour espacer les colonies. En effet, les colonies doivent être espacées de telle manière qu’il y ait deux routes entre elles. Exemple :
Ici, les colonies en A sont déjà construites. Les lieux marqués d’un B ne peuvent pas accueillir une colonie, car elles sont à une route de distance des colonies déjà existantes. En C, il est cependant possible de construire pour le joueur bleu.
Notez aussi que cette règle doit aussi être respectée lors de la phase d’initialisation de la partie.

Spoiler:


Les colonies rapportent un point, et sont nécessaires pour avoir les précieuses ressources. Au départ, chacun possède deux colonies, les joueurs reçoivent une ressource de chaque zone adjacente à la seconde colonie qu’ils ont posé, afin qu’ils puissent démarrer.

Les villes, rapportant deux points de victoire, sont des colonies améliorées : elles rapportent deux fois plus de ressources !

Les cartes développement ne sont pas vraiment des constructions à proprement parler. Dépenser les ressources associées vous permettra de piocher une carte Développement aux effets divers.

- Gain de 1 point.
- Carte Chevalier qui permet de déplacer le Voleur. Nous en reparlerons plus tard.
- Carte spéciale : Monopole, qui permet de réclamer sans condition un type de matériau chez tous les joueurs ; Expansion, qui permet de construire immédiatement deux routes ; Découverte qui permet de piocher deux ressources de son choix.

Pour être activée, la carte doit être jouée. Vous pouvez donc la garder pour la sortir au moment propice !

“Bon, c’est bon, je connais tout sur les Colons de Catane ! C’est facile comme jeu !”

Ah. Ah. Ah.

III - Le 7 aux dés et les Bandits:


Vous vous rappelez toutes les fois où je vous ai dit qu’on en parlerait plus tard ? Eh bien c’est le moment !
L’un des hexagones du plateau n’est pas numéroté, ne rapporte pas de ressources, et il est représenté par un désert. C’est le repaire des Bandits. Ils sont en fait des gêneurs qui vous venir entraver la progression de vos adversaires… ou de vous même !

Lorsqu’un joueur tire un 7 aux dés, c’est le tour des Bandits. Chaque joueur qui possède plus de 7 cartes en main doit se défausser de la moitié de ses cartes, arrondi à l’entier inférieur. Ainsi vous en défausserez 4 si vous avez 8 cartes en main, et 4 aussi si vous en avez 9.

Ensuite, le joueur qui a lancé le dé à la possibilité de déplacer les Bandits sur un hexagone de son choix. Il vole ensuite la ressource de son choix à un des joueur qui possèdent une colonie sur ce terrain, s’il possède cette ressource. Enfin, la zone contrôlée par les Bandits ne produit plus de ressources : si le numéro de l’hexagone est tiré, les joueurs qui ont une colonie sur la zone de reçoivent pas de ressources, et ce jusqu’à ce que les Bandits soient de nouveau déplacés. Exemple :

Napoléon vient de faire un 7. Jules César n’a que 4 cartes ressources en main, mais Barack Obama en a 12 ! Il doit donc en défausser 6. L’empereur français peut maintenant déplacer le voleur, et décide de le déplacer sur l’hexagone de foret marqué d’un 4. Il peut donc demander une ressource de son choix à l’un des deux joueurs autour.
Au tour suivant, Barack Obama, qui possède une colonie sur l’hexagone de bois, fait un 4. Il ne pioche pas de ressources, pas plus que son homologue romain.

Spoiler:


Les cartes Chevalier, piochés avec les cartes Développement, peuvent également servir pour déplacer le voleur ! Elles ont alors le même effet, excepté la défausse si on possède plus de 7 cartes.

Et vous saviez que ces cartes pouvaient vous faire gagner des points ?

IV - Points bonus:
Si vous pouvez gagner des points en construisant des villes ou des colonies, ou encore en piochant les cartes Développement, il existe des points bonus pour deux types d’événements. On les appelle “Route la plus Longue” et “Chevalier le plus puissant”

“Route la plus longue” est une carte spéciale qui s’obtient dès lors qu’un joueur aligne
au moins 5 routes sur le plateau. Il prend donc la carte et gagne 2 Points. Mais attention ! Si un joueur aligne plus de routes que lui plus tard, il remporte alors la carte en la prenant à l’autre joueur. Ce sont donc des points qui ne sont pas définitifs.

“Chevalier le plus puissant” est une carte de même type. Après avoir abattu trois cartes Chevalier, vous remportez deux points, mais quelqu’un peut vous voler cette carte en abattant plus de Chevaliers.

V - Un résumé ; TL DR:
Je vous connais :v Pour les feignasses, je vous décris ici le jeu en 10 points. Sachez cependant que vous aurez l’essentiel, mais sans exemple et avec des cas particuliers en moins.

1) Sur Catane, vous trouverez un désert et 5 types de terrains différents. Chaque terrain produit des matières première de bois, de laine, de blé, d’argile et de minerai. Le désert ne produit rien.

2) Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes. Chaque colonie rapporte un Point de Victoire. Le premier à atteindre les 10 Points de Victoire l’emporte !

3) Pour gagner des Points de Victoire, vous devez construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies, et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte 2 PV. Mais il vous faut des matières premières pour construire.

4) Comment recevoir des matières premières ? Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières premières à l’aide de 2 dés. Si la somme des dés indique 5, les terrains marqués d’un 5 par les jetons produisent des matières premières.

5) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit.

6) Une colonie ou une ville est toujours adjacente à 2 ou trois terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières.

7) Au départ, vous n’aurez peut être pas accès à toutes les ressources, car vous n’avez que deux colonies, pourtant il faudra vous étendre avec des combinaisons précises de matériel !

8) Vous pourrez en revanche commercer avec les autres joueurs en leur proposant d’échanger des matières premières. Vous pourrez donc récupérer ce dont vous avez besoin pour construire.

9) Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à condition qu’une de vos routes y mène. Elle doit être séparée d’au moins un croisement de la colonie la plus proche.

10) Réfléchissez bien ou vous allez construire votre colonie ! Les chiffres sur les jetons sont de taille et de couleur différentes en fonction de leur probabilité d’apparition. Le 6 et le 8 tomberont très souvent, alors que le 12 ou 2 ne tomberont que très peu.

Toutes les règles peuvent être retrouvées ici, en plus de répondre à tous les cas particuliers !

Règles détaillées : http://www.ludovalais.ch/img_docjeux/Les+colons+de+Catane.pdf

Adaptation sur forum :

Spoiler:
La meilleure façon de pouvoir y jouer serait sur la plateforme Roll20, déjà utilisée pour les jeux de rôle. J’y ai créé une table de jeu, et je peux générer le terrain à l’aide d’un petit programme, ainsi que tirer les cartes. C’est la façon la plus simple pour les joueurs de dialoguer, de lancer les dés, de voir en temps réel, l’évolution de la partie. Il est possible de faire aussi la partie en vocal, via Skype, Discord, ou autre. Un MJ est assez recommandé.

Il est également possible de jouer sans MJ, mais la confiance est très importante. J’ai également créé un programme pour mélanger les cartes et regarder celle qui est piochée, mais il est facile de voir le contenu de la pioche et quelle carte a été tirée.

Enfin, une dernière façon de MJ serait bien évidemment sur forum, mais il faudra veiller à avoir des joueurs et un MJ motivé ! Les communications ne seront pas en temps réel, les échanges non plus, un simple tour d'un jour peut ainsi s'avérer très long. Il faudra donc imposer des deadlines très strictes,  un joueur pouvant perdre son tour de jeu s’il ne réagit pas en 24H. Une partie pourrait être longue, à calculer. Le MJ pourrait s’aider de mon programme pour générer le terrain, disposer les colonies, tirer les cartes Développement, déplacer le voleur, etc...
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Re: Colons de Catane - Approuvé sur Skype

Message par Zangoose le Lun 17 Avr - 20:15:54

J'ai toujours voulu tester ce jeu un jour ou l'autre (je suis dans une grande période jeux de société IRL et on a faillit l'acheter avec des potes mais finalement on a privilégié un SmallWorld). Donc je dis ok !

Pour le forum ça me semble compliqué mais en petites soirées Skype je suis chaud.
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Colons de Catane

Message par Tho le Dim 23 Avr - 23:10:41

Pour tenir un peu au courant :

Hier, en fin d'après midi, j'ai testé l'adaptation avec des amis (dont un en Argentine, yolo), et à part quelques soucis de connexion, ça s'est bien passé, il n'y a rien eu à signaler ! Tout fonctionne assez bien donc.

J'essaierais d'organiser une partie un soir avec des gens motivés, probablement vers fin mai / juin. J'en reparlerais, mais s'il y a des gens intéressés qui ne se sont pas manifestés, n'hésitez pas à me le faire savoir !
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