Colons de Catane

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Colons de Catane

Message par Tho le Lun 17 Avr - 19:37:11

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, j'aimerais vous présenter un jeu que certains d'entre vous connaissent, qui me tient très à coeur, Les Colons de Catane !
Les Colons de Catane est un jeu de plateau qui se joue à 3 ou 4 joueurs. Le but est de récupérer des ressources, de les échanger avec les autres joueurs pour construire des colonies et vous développer ! Accords commerciaux et embargo vous seront sans doute nécessaires pour gagner suffisamment de Points de Victoire pour l'emporter !

A tour de rôle, les joueurs lancent un dé et récupèrent des ressources en fonction du résultat de ce dé. Par la suite, le joueur dont c'est le tour peut échanger librement avec les autres, avant de construire des routes, puis des colonies, puis des villes, moyen majeur de récupérer les précieux Points de Victoire qui permettent de gagner. Si le jeu parait simple en apparence, de nombreux détails viennent le rendre plus complexe et multiplier les possibilités : stratégies de développement diverses, un Voleur pour gêner ses concurrents, des constructions spéciales pour surprendre ses adversaires, il existe suffisamment de moyens de rouler sur ses adversaires pour vous satisfaire !

Ce qui m'a plu le plus lors de ma première partie, c'est la nécessité d'échanger avec les autres joueurs pour progresser. Les stratégies s'en retrouvent toujours un peu modifiés, et il est très très difficile de progresser si l'on a personne avec qui commercer. Un peu de diplomatie et d'entente cordiale vous seront nécessaires !

Si ce résumé vous a donné envie d'en savoir plus, voilà les règles complètes dans ce spoiler !

Spoiler:
I - Le plateau et les Préparatifs:
Le plateau des Colons de Catane ressemble à ça. C’est un plateau composé d’hexagones de nature différentes. On distingue 5 types d’hexagones associés à 5 ressources différentes : le bois, l’argile, le blé, la laine, la pierre. Il y a aussi un hexagone représentant le désert, nous en parlerons plus tard si vous êtes sages.
Chacun des hexagones est marqué par un numéro, allant de 2 à 12. Nous verrons plus tard pourquoi également !

Vue du plateau:

Au début de la partie, les joueurs doivent placer deux colonies ainsi que deux routes sur des intersections entre hexagones. Vous pouvez voir l’emplacement des colonies sur le plateau. A tour de rôle, chacun place une colonie et une route à la fois. Le dernier joueur à placer sa première colonie place sa seconde en premier. Le plateau est prêt, et nous sommes prêts à faire le premier tour de jeu !

II - Déroulement d'un tour de jeu et But du jeu:
II - Le déroulement d’un tour et le but du jeu.

“Hééé, j’ai absolument rien compris du tout ! Elles servent à quoi les ressources ? C’est quoi les jetons ? Quand est-ce qu’on mange ?”

Patience. L’installation du jeu était une phase complexe, mais nécessaire. A présent, je vais vous expliquer le déroulement de la partie.

Les joueurs jouent à tour de rôle. On peut décomposer le tour de jeu en trois étapes : Le revenu des matières premières, le commerce et la construction.

A) Le revenu des matières premières

Chaque joueur commence son tour en lançant deux dés, dont on somme les résultats. Cette somme désigne les régions où il y a des ressources à obtenir.
Vous vous souvenez des jetons qu’on avait posé en début de partie ? Ce sont les zones, les régions qui seront liés au résultat du dé ! Chaque joueur qui possède une colonie adjacente à une zone concernée pourra récupérer des matières premières.

Exemple ici. Le joueur blanc fait un 9 aux dés. Il va donc récupérer une ressources de Bois. Vient ensuite le tour du joueur rouge, qui va faire un 4. Ainsi, le joueur rouge va récupérer 2 ressources de Blé, car sa colonie est adjacente à ces deux zones, mais le joueur blanc va également récupérer une ressource Blé.
Spoiler:


B) Le commerce

Une fois les ressources distribuées, le joueur dont c’est le tour peut librement échanger de plusieurs façons ! Il peut d’abord le faire avec les joueurs. Exemple :

C’est le tour de Napoléon, et il aimerait bien construire une route pour étendre son empire, mais il lui manque une Argile. En revanche, il a 3 ressources de blé inutiles. Il demande donc à son pote Barack Obama s’il n’aurait pas une Argile contre un Blé. “Je te vend mon argile contre 2 blé !” rétorque le capitaliste aux pieds d’argile. “Hey, on peut peut être s’arranger ? Avance Jules César. Je te propose mon argile contre 1 blé.” Napoléon accepte et l’échange est réalisé entre Napoléon et Jules César.
Notez bien que Jules César et Barack Obama ne peuvent pas échanger entre eux, car ce n’est pas encore leur tour ! Ils pourront le faire plus tard.

Il est également possible d’échanger sans les autres joueurs, grâce aux ports.

De façon générale, un joueur peut échanger 4 ressources identiques contre une ressource de son choix. C’est cher, mais il peut le faire. Mais voyez plutôt la mer qui entoure notre plateau de jeu. Vous pouvez voir des ports de commerce ! Il est nécessaire de bâtir une colonie dessus pour en profiter. Il existe deux types de ports. Le premier est le port 3:1 : vous pouvez échanger 3 ressources identiques contre 1 ressource de votre choix. Le second est le port 2:1 spécialisé : vous pouvez échanger deux ressources identiques contre une ressource de votre choix, mais les ressources vendues doivent correspondre à l’image marquée sur le port utilisé.

Retenez principalement que le nerf de la guerre dans ce jeu, c’est le commerce. Un joueur qui n’échange pas n’aura pratiquement aucune chance de gagner. N’oubliez pas que, dans un échange, ceux qui y perdent sont justement ceux qui ne sont pas dans l’échange !

“Bon. J’ai plein de ressources maintenant, mais je sais toujours pas à quoi ça sert !”

Très justement, voix off, très justement.

C) La Construction

A la fin de son tour, le joueur peut construire des choses pour augmenter son nombre de points de victoire. Il existe trois types de construction, présentées dans le tableau ci dessous avec les ressources nécessaires pour les construire.

Route1 Bois ; 1 Argile0 Point de Victoire
Colonie1 Bois ; 1 Argile ; 1 Blé ; 1 Laine      .1 Point de Victoire
Ville3 Pierres ; 2 Blé2 Points de Victoire
Carte Développement      .1 Pierre ; 1 Blé ; 1 Laine? Points de Victoire
Les routes ne rapportent pas de point, mais elles sont nécessaires pour espacer les colonies. En effet, les colonies doivent être espacées de telle manière qu’il y ait deux routes entre elles. Exemple :
Ici, les colonies en A sont déjà construites. Les lieux marqués d’un B ne peuvent pas accueillir une colonie, car elles sont à une route de distance des colonies déjà existantes. En C, il est cependant possible de construire pour le joueur bleu.
Notez aussi que cette règle doit aussi être respectée lors de la phase d’initialisation de la partie.

Spoiler:


Les colonies rapportent un point, et sont nécessaires pour avoir les précieuses ressources. Au départ, chacun possède deux colonies, les joueurs reçoivent une ressource de chaque zone adjacente à la seconde colonie qu’ils ont posé, afin qu’ils puissent démarrer.

Les villes, rapportant deux points de victoire, sont des colonies améliorées : elles rapportent deux fois plus de ressources !

Les cartes développement ne sont pas vraiment des constructions à proprement parler. Dépenser les ressources associées vous permettra de piocher une carte Développement aux effets divers.

- Gain de 1 point.
- Carte Chevalier qui permet de déplacer le Voleur. Nous en reparlerons plus tard.
- Carte spéciale : Monopole, qui permet de réclamer sans condition un type de matériau chez tous les joueurs ; Expansion, qui permet de construire immédiatement deux routes ; Découverte qui permet de piocher deux ressources de son choix.

Pour être activée, la carte doit être jouée. Vous pouvez donc la garder pour la sortir au moment propice !

“Bon, c’est bon, je connais tout sur les Colons de Catane ! C’est facile comme jeu !”

Ah. Ah. Ah.

III - Le 7 aux dés et les Bandits:


Vous vous rappelez toutes les fois où je vous ai dit qu’on en parlerait plus tard ? Eh bien c’est le moment !
L’un des hexagones du plateau n’est pas numéroté, ne rapporte pas de ressources, et il est représenté par un désert. C’est le repaire des Bandits. Ils sont en fait des gêneurs qui vous venir entraver la progression de vos adversaires… ou de vous même !

Lorsqu’un joueur tire un 7 aux dés, c’est le tour des Bandits. Chaque joueur qui possède plus de 7 cartes en main doit se défausser de la moitié de ses cartes, arrondi à l’entier inférieur. Ainsi vous en défausserez 4 si vous avez 8 cartes en main, et 4 aussi si vous en avez 9.

Ensuite, le joueur qui a lancé le dé à la possibilité de déplacer les Bandits sur un hexagone de son choix. Il vole ensuite la ressource de son choix à un des joueur qui possèdent une colonie sur ce terrain, s’il possède cette ressource. Enfin, la zone contrôlée par les Bandits ne produit plus de ressources : si le numéro de l’hexagone est tiré, les joueurs qui ont une colonie sur la zone de reçoivent pas de ressources, et ce jusqu’à ce que les Bandits soient de nouveau déplacés. Exemple :

Napoléon vient de faire un 7. Jules César n’a que 4 cartes ressources en main, mais Barack Obama en a 12 ! Il doit donc en défausser 6. L’empereur français peut maintenant déplacer le voleur, et décide de le déplacer sur l’hexagone de foret marqué d’un 4. Il peut donc demander une ressource de son choix à l’un des deux joueurs autour.
Au tour suivant, Barack Obama, qui possède une colonie sur l’hexagone de bois, fait un 4. Il ne pioche pas de ressources, pas plus que son homologue romain.

Spoiler:


Les cartes Chevalier, piochés avec les cartes Développement, peuvent également servir pour déplacer le voleur ! Elles ont alors le même effet, excepté la défausse si on possède plus de 7 cartes.

Et vous saviez que ces cartes pouvaient vous faire gagner des points ?

IV - Points bonus:
Si vous pouvez gagner des points en construisant des villes ou des colonies, ou encore en piochant les cartes Développement, il existe des points bonus pour deux types d’événements. On les appelle “Route la plus Longue” et “Chevalier le plus puissant”

“Route la plus longue” est une carte spéciale qui s’obtient dès lors qu’un joueur aligne
au moins 5 routes sur le plateau. Il prend donc la carte et gagne 2 Points. Mais attention ! Si un joueur aligne plus de routes que lui plus tard, il remporte alors la carte en la prenant à l’autre joueur. Ce sont donc des points qui ne sont pas définitifs.

“Chevalier le plus puissant” est une carte de même type. Après avoir abattu trois cartes Chevalier, vous remportez deux points, mais quelqu’un peut vous voler cette carte en abattant plus de Chevaliers.

V - Un résumé ; TL DR:
Je vous connais :v Pour les feignasses, je vous décris ici le jeu en 10 points. Sachez cependant que vous aurez l’essentiel, mais sans exemple et avec des cas particuliers en moins.

1) Sur Catane, vous trouverez un désert et 5 types de terrains différents. Chaque terrain produit des matières première de bois, de laine, de blé, d’argile et de minerai. Le désert ne produit rien.

2) Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes. Chaque colonie rapporte un Point de Victoire. Le premier à atteindre les 10 Points de Victoire l’emporte !

3) Pour gagner des Points de Victoire, vous devez construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies, et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte 2 PV. Mais il vous faut des matières premières pour construire.

4) Comment recevoir des matières premières ? Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières premières à l’aide de 2 dés. Si la somme des dés indique 5, les terrains marqués d’un 5 par les jetons produisent des matières premières.

5) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit.

6) Une colonie ou une ville est toujours adjacente à 2 ou trois terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières.

7) Au départ, vous n’aurez peut être pas accès à toutes les ressources, car vous n’avez que deux colonies, pourtant il faudra vous étendre avec des combinaisons précises de matériel !

8) Vous pourrez en revanche commercer avec les autres joueurs en leur proposant d’échanger des matières premières. Vous pourrez donc récupérer ce dont vous avez besoin pour construire.

9) Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à condition qu’une de vos routes y mène. Elle doit être séparée d’au moins un croisement de la colonie la plus proche.

10) Réfléchissez bien ou vous allez construire votre colonie ! Les chiffres sur les jetons sont de taille et de couleur différentes en fonction de leur probabilité d’apparition. Le 6 et le 8 tomberont très souvent, alors que le 12 ou 2 ne tomberont que très peu.

Toutes les règles peuvent être retrouvées ici, en plus de répondre à tous les cas particuliers !

Règles détaillées : http://www.ludovalais.ch/img_docjeux/Les+colons+de+Catane.pdf

Adaptation sur forum :

Spoiler:
La meilleure façon de pouvoir y jouer serait sur la plateforme Roll20, déjà utilisée pour les jeux de rôle. J’y ai créé une table de jeu, et je peux générer le terrain à l’aide d’un petit programme, ainsi que tirer les cartes. C’est la façon la plus simple pour les joueurs de dialoguer, de lancer les dés, de voir en temps réel, l’évolution de la partie. Il est possible de faire aussi la partie en vocal, via Skype, Discord, ou autre. Un MJ est assez recommandé.

Il est également possible de jouer sans MJ, mais la confiance est très importante. J’ai également créé un programme pour mélanger les cartes et regarder celle qui est piochée, mais il est facile de voir le contenu de la pioche et quelle carte a été tirée.

Enfin, une dernière façon de MJ serait bien évidemment sur forum, mais il faudra veiller à avoir des joueurs et un MJ motivé ! Les communications ne seront pas en temps réel, les échanges non plus, un simple tour d'un jour peut ainsi s'avérer très long. Il faudra donc imposer des deadlines très strictes,  un joueur pouvant perdre son tour de jeu s’il ne réagit pas en 24H. Une partie pourrait être longue, à calculer. Le MJ pourrait s’aider de mon programme pour générer le terrain, disposer les colonies, tirer les cartes Développement, déplacer le voleur, etc...

Comment MJ une partie de Colons de Catane ?

Spoiler:
Les Colons de Catane, c’est un jeu fantastique. Nous sommes d’accord. Vous voulez y jouer ? Aie. Je ne suis pas là pour l’instant, et c’est moi qui ai les clés. Vous allez devoir vous rabattre sur une bataille corse, ou pire, un Monopoly. Horreur.
Ce spoiler est là pour vous aider à MJ une partie, et d’y jouer en même temps si vous êtes assez habile. Si vous n’êtes qu’un simple joueur, cette explication ne vous concerne pas ! Pour les autres qui restent, voici les étapes à suivre. J’aborderais d’abord la façon pour ne faire que du MJtage, puis comment s’intégrer soi même au jeu.

Vous aurez besoin des ressources. Vous le trouverez à cette adresse : https://drive.google.com/open?id=1xFMWQwK0nZ-r5KFGzIgr9Wh_MscCnqZE

I - Génération de la map:
1) Généralités

La première étape pour MJ est de générer une carte, une map d’hexagone aléatoire. J’ai créé un programme pour le faire de façon automatique et aléatoire. Vous trouverez le fichier ZIP dans le drive.

Le programme se sert d’images scannées d’hexagones qu’elle assemble de façon aléatoire. Elle assemble ensuite ces hexagones avec le fond de map, les ports et la mer, image fixe qui ne change pas. Enfin, les jetons numérotés sont placés dans l’ordre classique (IRL, des lettres de A à R permettent de placer les jetons dans l’ordre, en spirale). C’est la partie la moins aléatoire. A cause de la difficulté de la spirale, le point de départ ne change jamais, ce qui rend la génération “presque” aléatoire. Mais suffisante pour une partie !

Autre détail : la génération de la map se fait dans une fenêtre dont les dimensions sont fixées. Si vous avez un petit écran, il se peut que la map ne s’affiche pas en entier. J’essaierais de régler ce problème !

2) Enregistrer une map

Une fois le fichier ZIP téléchargé, dézippez le et lancez l’application : “ProjetGuitar” Il est très possible que votre antivirus reconnaisse l’application comme un logiciel très dangereux. Rassurez vous, je ne suis pas assez compétent pour coder des virus ! Mais il vous faudra autoriser l’application pour pouvoir continuer. La manipulation dépend de votre antivirus : vous n’aurez peut être qu’à accepter en un clic, mais vous aurez peut être aussi à ajouter le programme dans la “white list” de votre antivirus.

Une fois que vous avez lancé le programme, vous devriez voir apparaître une map. Faites en une capture d’écran et gardez la pour la suite !

II - Génération du paquet de cartes Découvertes:
1) Le mélange

Le mélange du paquet se fait via un autre programme ! Vous le trouverez dans le fichier “Entwicklung” (Découverte en allemand). Dans ce dossier, vous trouverez les deux fichiers qui nous intéressent : l’application “SiedlerVonCatanEntwicklung” et le fichier txt “Liste_Entwicklung”. Commençons par l’application.

Le programme offre deux choix : Mélanger un paquet en appuyant sur 1, ou tirer une carte en appuyant sur 2, puis le numéro de la carte. Si vous faites seulement du MJtage, cette option ne sera pas utile. Contentez vous de mélanger le paquet une fois, puis fermez l’application !

2) La liste

Vous avez mélangé un paquet de cartes, félicitations ! A présent, il vous faut savoir comment pour renseigner les joueurs ! Ouvrez le fichier txt dont nous avons parlé tout à l’heure, “Liste_Entwicklung”. Vous pouvez y voir les cartes mélangées. Gardez ce fichier sous le bras pour votre partie !

III - Importation des tiles sur Roll20:
Jusqu’ici, vous avez fait la partie courte et difficile. On va maintenant passer à la partie longue et chiante. Courage, on vous aime !

Cette section va être consacrée à la préparation de la partie sous Roll20. Elle n’est à faire qu’un seule fois, vous pourrez MJ autant de parties que souhaitées une fois que vous aurez préparé un plateau. On y va !

1) Tutoriel Roll20

Roll20 est une plateforme absolument géniale. Initialement imaginée pour jouer à des jeux de rôles, on peut le détourner un peu de son utilisation pour jouer à des jeux de plateaux. C’est dans ce but que nous allons l’utiliser, et nous n’aurons donc pas besoin de toutes les options.

Cependant, il se peut que vous ayez besoin d’aide lors de la mise en place du plateau. J’essaierais de répondre à ces questions, mais si toutefois vous restez bloqué, n’hésitez pas à utiliser le tutoriel de Roll20.

Tutoriel Roll20:

D’autres tutoriels français, vidéos existent, je vous laisse choisir ce qui est mieux pour vous.

2) Lancer une partie vierge

C’est très facile : une fois connecté à votre compte Roll20, il vous suffit de créer une nouvelle partie ici :

Créer une nouvelle partie:

Voilà, c’est fait ! Facile !

3) Dessiner le cadre de jeu

La préparation du plateau est importante : elle permet aux joueurs de se repérer, comme autour d’une table IRL. Le but est d’arriver à ce résultat là :

Résultat attendu:

Sur cette image, il faut traiter plusieurs points :


  • La taille de la zone de jeu (elle n’est pas aussi grande initialement)
  • Les zones de joueurs.


Pour régler la taille de la zone de jeu, cliquez sur l'icône bleue en haut à droite “Page Toolbar”. Passez ensuite le curseur sur la page “Start”. C’est la zone sur laquelle nous travaillerons. Vous pouvez créer d’autres cartes si vous le désirez, et conserver ainsi vos parties, mais je n’aborderai pas ce point. Cliquez plutôt sur l’engrenage pour afficher les options de la page !

Options d'une page Roll20:

Voici mes options, sans doute pas très bien optimisées. A vous de faire mieux ! Voilà cependant des pistes sur les options importantes :


  • Page Size permet de modifier la taille du plateau de jeu. J’ai choisi du 60 par 55.
  • Background permet de modifier la couleur de fond. Choisissez une couleur pas trop violente. Blanc, gris, noir sont de bonnes idées. Jaune canari est une idée de merde.
  • Grid permet d’afficher une grille. Utile en jeu de rôle pour poser des pions et déterminer des distances, elle va juste nous contraindre ici. Décochez “Enabled”
  • Fog of War n’a pas d’importance ici. Décochez la case si elle est activée.


Les paramètres ont été réglés, passons au canevas ! Le but est de dessiner 4 rectangles de couleur différentes aux quatre bords du plateau, réservés aux joueurs. L’outil dont vous avez besoin se trouve dans la barre en haut à gauche :

Outils de dessin:

Faites quatre rectangles en changeant la couleur (Rouge, Orange, Blanc et Bleu sont les couleurs du jeu de base et les couleurs des tokens, mais vous pouvez adapter ça librement), vous les ajusterez plus tard.

4) Importer la map

Ajoutez la carte à votre table de jeu ! Pour cela, cliquez en haut à droite sur l’icône d’image. Ceci est votre bibliothèque de map et de tokens. Vous pouvez y ajouter tout ce que vous voulez : des pièces déjà faites par Roll20, mais aussi vos propres images.

Cliquez sur Upload et chagez la map. Cela peut prendre un peu de temps. Une fois la map chargée dans votre bibliothèque, faites la glisser vers votre table de jeu et agrandissez la au centre de la table. Ca commence à ressembler à quelque chose ! Ajustez les rectangles de couleur au besoin.

Nous allons à présent changer le layer de la carte. Il existe 3 types de layers : GM (pas utilisé ici), token et map.

Types de Layers:

Une des différences entre token et map, c’est que la map ne sert que de fond, de background. Le token, lui, peut être affublé de divers effets, informations, etc. De plus, lorsque vous souhaitez déplacer des objets, vous devrez choisir le layer dans lequel vous souhaitez intervenir, et la map ne recevra aucun ajustement durant la partie.

Je vous propose ici de placer la carte et les rectangles de couleur dans le layer map une fois que vous les avez placés. Faites un clic droit sur l’objet à passer dans le layer map, et faites basculer l’objet dans le layer souhaité.

Commande de changement de layer:

Dans la barre en haut à gauche, basculez dans le layer token. Essayez de déplacer vos éléments à présent. Impossible ! Ils ne traineront plus dans vos pattes et croyez moi, vu la quantité de pions à placer par la suite, c’est pas plus mal.

5) Importer les pions

Passons ensuite aux pions. Le principe reste le même ! Vous devez upload vos pions (les fameux tokens !) avant de les faire glisser dans la zone de jeu pour les faire apparaître. Beaucoup de pions sont à faire apparaître. Vous pouvez C/C les pions une fois que vous les avez fait glisser une fois, pas besoin de vous embêter à en faire glisser cinquante.

Les ressources dont vous avez besoin sont sur le drive. Les quantités sont très précises, ne les négligez pas ! Voilà les quantités à respecter.


  • 1 voleur, placé initialement sur le désert.
  • 1 carte Coûts de Construction, pour que chacun sache ce qu’il faut pour faire quoi.
  • 1 carte Route la plus Longue, et 1 carte Armée la plus Grande.
  • Pour chaque joueur :

    • 1 carte de chaque ressource : Bois, Argile, Pierre, Blé, Laine.
    • 1 carte Face Cachée.
    • 1 carte Chevalier.
    • 15 pions de route.
    • 5 colonies.
    • 4 villes.




Petit conseil, au début, n'importez qu'un pion de chaque type de couleur. Nous allons voir pourquoi.

6)Préparer les droits


Sur Roll20, les tokens sont gérés par des autorisations, des droits. Lorsqu’un joueur possède les droits, il peut déplacer le token, y inscrire des choses, et bien plus encore. Ici, les joueurs se serviront des cartes de ressources pour y inscrire le nombre de ressources en leur possession. Il faut donc donner les droits des cartes pour qu’ils puissent interagir. Deux méthodes sont possibles : l'attribution par personne et l'attribution par rôle. La méthode par rôle est meilleure pour les joueurs connaissant le jeu, car elle offre plus de liberté. L'autre méthode sera détaillée plus tard.

Ici, nous allons attribuer des rôles, un peu à la manière de Discord, pour donner les autorisations des cartes de ressources, mais aussi de tous les tokens (routes, colonies et villes). Merci à Blueberies pour avoir découvert cette méthode !

Pour cela, cliquez sur la troisième icône de la barre en haut à droite, "Journal". Cliquez sur "Add", puis nommez le rôle (avec la couleur par exemple). Fermez al fenêtre, et ouvrez la fenêtre d'option d'un de vos tokens. Attribuez lui ensuite le rôle dans le champ "Represent character". C'est fait !

Création et attribution d'un rôle:

Vous pouvez ensuite dupliquer votre token pour en avoir le nombre souhaité. Il conservera ses attributs, et cela vous évitera de les faire un par un.

Une fois cela fait… Eh bien ! Il semblerait que votre table de jeu soit prête à accueillir vos joueurs !

IV - Gestion de la partie sur Roll20:
Vous avez préparée une table, votre map, vous avez 3 ou 4 joueurs, la partie est sur le point de commencer ! Cette section va vous apprendre à gérer la partie. En effet, les joueurs ne pourront pas déplacer les pions par eux mêmes (on expliquera pourquoi), vous devez donc être là pour les assister. Pour le reste, vous avez sans doute votre mode de MJ bien à vous, gardez le !

1) Les règles et cas spéciaux

Les règles des Colons de Catane sont relativement simple, mais il existe beaucoup de points particuliers, de cas spéciaux qui font que les règles sont très longues. Vous même, vous pouvez être bien en peine devant une situation particulière qui se produit grâce à l’alignement de trois planètes.

N’hésitez donc pas à consulter les règles détaillées et le glossaire, si jamais vous êtes dans la panique : http://www.ludovalais.ch/img_docjeux/Les+colons+de+Catane.pdf

2) Attribution des droits

Deux méthodes ici, comme avant. La première est fastidieuse et ne donne pas tous les droits. Elle est utile avec des nouveaux joueurs qui découvrent le jeu et que vous encadrerez au mieux. La seconde, toujours découverte par Blueberies, permettra aux joueurs d'être autonome.

Pour la première méthode : Clic gauche sur la carte et clic gauche sur l’engrenage. De là, inscrivez le nom du joueur à qui vous voulez donner les droits dans le champ “Controlled by”, puis cliquez sur “Save Changes”.

Attribuer les droits:

L’idéal serait de le faire pour tous les pions, colonies, villes et routes. Mais vous aurez compris que c’est très long, et il vous faudra retirer les droits et en ajouter d’autres à chaque partie lancée. Contentez vous des cartes ressources, ce sera suffisant.

Pour la seconde méthode : Revenez dans l'icône "Journal", là où vous avez créé les rôles. Cliquez sur un rôle, puis cliquez sur "Edit". Enfin, modifiez le champ "Can be Edited and Controlled by" avec le nom du joueur qui possède cette couleur. Et c'est tout !

Attribution des droits aux joueurs:

3) Déplacement des routes, colonies, villes, cartes à points

De fait, vous aurez à gérer les pions que vos joueurs ne peuvent pas gérer. Rien de plus simple. Lorsqu’un joueur demande à construire, demandez lui de ping (clic gauche enfoncé sur la table de jeu) l’endroit où il souhaite construire et faites glisser un de ses pions.

4) Gestion des cartes découvertes

Lorsqu’un joueur demande à tirer une carte Découverte, reprenez la liste que vous avez tirée en préparation. Ouvrez le fichier txt et donnez en privé les cartes tirées dans l’ordre du paquet.

Le fichier txt dans le dossier:
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/02/7/1515947815-capture1.png" alt="" />

Je vous conseille de déterminer une façon de retenir à quel numéro vous en êtes : en surlignant sur le txt ou en notant ça sur un papier.

Vous avez toutes les clés en main pour MJ une partie ! Une fois que les joueurs sont dans la partie, votre rôle est assez mineur. Mettez une musique pour vous tenir alerte, et tout devrait bien se passer.

D’ailleurs, vous avez peut être envie de jouer vous aussi ?

V - MJ et jouer :
Jouer au MJ et jouer au jeu n’est pas si difficile que ça, mais elle ajoute une contrainte supplémentaire : la gestion des cartes Découvertes.

En effet, jusque là, c’est vous qui regardiez les cartes Découvertes pour les distribuer, mais dorénavant, vous jouez, et regarder l’intégralité du paquet lorsque vous voulez piocher une carte serait de la triche. Et c’est pas bien, la triche.

Il faudra donc permettre aux joueurs de tirer leurs propres cartes, indépendamment de vous. Heureusement, un petit programme va pouvoir le faire !

1) Distribution du programme de lecture

Faites télécharger aux joueurs le dossier zippé “Entwicklung.zip” qui se trouve sur le drive. En parallèle, faites un mélange de paquet comme vous l’avez déjà fait, mais n’ouvrez pas le fichier txt. A la place, distribuez ce fichier txt aux joueurs et demandez leur de le mettre à la place du txt existant dans le dossier qu’ils viennent de télécharger.

Il est CAPITAL que le fichier txt porte bien le nom “Liste_Entwicklung” autrement le programme ne marchera pas !

2) Gestion des cartes en partie

Lorsqu’un joueur veut tirer une carte Découverte, notez le numéro de la carte tirée sur un papier (commencez par 0) et demandez aux joueurs d’exécuter le programme :


  • Entrez le chiffre 2 dans la console et appuyez sur Entrée
  • Entrer le numéro de la carte dans la console et appuyez sur Entrée.


Il est CAPITAL que le joueur ne rentre PAS le chiffre 1 dans la console à la première entrée ! Cette commande mélange le paquet, et vous n’aurez donc plus le même paquet entre tous les joueurs !

VI - Le mot de la fin:
Vous avez complété le tutoriel, félicitations ! Vous méritez bien un badge pour ça !

Le programme n’est pas parfait. Il a des difficultés sur les versions OS autre que Windows et les antivirus le détectent comme dangereux. De plus, il ne gère que le jeu de base : pas d’extension pour l’instant, elles seront ajoutées plus tard. Peut être.

Laissez moi vos retours : est-ce que vous avez rencontré des problèmes avant ou pendant la partie ? Avez vous une suggestion pour améliorer le jeu ? Tout cela peut m’aider à faire un truc meilleur malgré mes connaissances… limitées dans le domaine.

Merci d’avoir suivi jusque là, bisous !


Dernière édition par Tho le Dim 28 Jan - 14:47:28, édité 3 fois
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Lun 17 Avr - 20:15:54

J'ai toujours voulu tester ce jeu un jour ou l'autre (je suis dans une grande période jeux de société IRL et on a faillit l'acheter avec des potes mais finalement on a privilégié un SmallWorld). Donc je dis ok !

Pour le forum ça me semble compliqué mais en petites soirées Skype je suis chaud.
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Colons de Catane

Message par Tho le Dim 23 Avr - 23:10:41

Pour tenir un peu au courant :

Hier, en fin d'après midi, j'ai testé l'adaptation avec des amis (dont un en Argentine, yolo), et à part quelques soucis de connexion, ça s'est bien passé, il n'y a rien eu à signaler ! Tout fonctionne assez bien donc.

J'essaierais d'organiser une partie un soir avec des gens motivés, probablement vers fin mai / juin. J'en reparlerais, mais s'il y a des gens intéressés qui ne se sont pas manifestés, n'hésitez pas à me le faire savoir !
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Re: Colons de Catane

Message par Tho le Sam 13 Jan - 17:52:20

Voilà le résumé rapide de la partie du 13/11/2018 ! C'est Zangoose qui en ressort victorieux pour une troisième victoire ! Elekitu n'a pas démérité, suivis par Phénicia et Whaiky !

Un bref résumé en spoiler ! Zangoose est en orange, Phénicia en bleu, Whaiky en blanc, Elekitu en rouge.

Zangoose. 10 ; Elekitu. 5 ; Phenicia. 4 ; Whaiky. 2:


Les moments forts

- Première colonie par Zangoose.
- Phénicia joue de malchance et perd un emplacement de colonie, bloqué par Elekitu.
- Obtention d'un port bois par Zangoose, bien utilisé avec sa ville sur un hexagone de bois. Il prend un bon avantage.
- Whaiky pose des routes, mais ne peut pas construire de colonies. C'est ballot.
- Phenicia déplace pour la première fois le voleur. Etant proche, elle s'expose fortement et n'a pas d'autre choix que de le déplacer vers Elekitu.
- Elekitu pose une colonie, et Zangoose bullshit pour poser la menace sur lui. Et ça marche en plus, même si Zangoose est large devant sa mère.
- Elekitu tente de renvoyer le voleur chez Zangoose au sud, mais ce dernier l'en empêche. Phénicia, au milieu du champ de bataille, mange les dégâts collatéraux.
- Whaiky obtient la carte de la Route la plus longue, rapidement volée par Zangoose. Il restera à 2 points pour le reste de la partie.
- Les tours passent et Zangoose monte à 9 points. Personne ne le remarque.
- Zangoose a 10 ressources en main lorsque Elekitu tire le voleur. Il se défausse de la moitié de ses cartes, et Elekitu utilise un chevalier pour lui voler le reste et bloquer son hexagone de Bois. Top Délire.
- Whaiky obtient miraculeusement des ressources et sur les conseils avisés d'Elekitu, dépense tout pour faire 3 cartes découvertes. Il pioche une carte monopole qu'il n'utilisera pas.
- Tour de Zangoose. Il a plusieurs solutions pour remporter la partie, mais Phénicia, nouvelle joueuse, propose un échange qui lui offre la victoire. Phénicia ne construira jamais sa ville.

L'avis du MJ

Une partie intéressante, même en la présence d'une débutante qui a appris les règles cinq minutes avant de démarrer la partie, face à 3 joueurs expérimentés. (Vous voyez que c'est pas si long à lire :v)

Une partie pauvre en argile, qui aura ralenti un peu le jeu, et qui accentuera la stratégie de Zangoose, construire des villes et favoriser son port, qui aura très bien marché.

Bonne défense d'Elekitu, qui aura été un peu retardé par le voleur, mais qui aura été un sérieux concurrent pour la victoire. Phénicia aussi s'en est très bien tirée, malgré un manque de réussite, elle aura relevé dignement la tête en fin de partie. Même si elle offre la victoire à Zangoose, ce dernier l'aurait sans doute eu très rapidement. Quant à Whaiky... C'est bien essayé 8D
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Re: Colons de Catane

Message par Elekitu le Dim 14 Jan - 10:23:24

Objection : Zani n'avait pas 10 mais 11 ressources quand je l'ai dépouillé!

Sinon, excellent partie animé par un MJ envers qui mon amour n'a rien de secret. Un gros GG à Zani qui a trashtalk bien comme il faut (<3), et à Phénicia et Whaiky qui se sont bien débrouillés malgré leur inexpérience/malchance (Whaiky, j'étais franchement triste pour toi)
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Re: Colons de Catane

Message par Tho le Dim 14 Jan - 18:39:36

Voilà le résumé rapide de la partie du 14/11/2018 ! Cette fois ci, j'ai pu jouer, et je l'ai même emporté face à Zangoose, Lone Jackal et Phenicia !

Un bref résumé en spoiler ! Zangoose est en orange, Phénicia en bleu, Tho en blanc, Lone Jackal en rouge.

Tho. 10 ; Zangoose. 7 ; Lone Jackal. 3 ; Phénicia. 3:


Les moments forts

- Les joueurs comprennent rapidement que le bois et l'argile va être une ressource problématique. Sauf l'argile à la limite, puisqu'il se trouve sur un 6... Qui tombera au final très peu dans la partie.
- Tho fait un bon départ grâce aux ressources de pierres qui tombent rapidement, lui permettant de construire une première ville rapidement. De son côté, Lone Jackal distribue sa pierre pour faire des routes et s'étendre rapidement.
- Zangoose parvient à chercher un port de mouton, mais se retrouve complètement bloqué par la suite, l'une de ses possibilités d'expansion ruinée par Tho et sa pioche de Construction de route.
- Phénicia manque de solutions et part chercher un Monopole qu'elle utilisera pour voler du blé. Coup dur pour Tho, qui se verra dépouillé de ses ressources et sera dans l'incapacité de construire sa précieuse colonie. Il ne fera rien du tour.
- Pendant ce temps, Lone Jackal construit des routes et emporte la carte de la Route la plus Longue. Il coupe aussi le pays en deux.
- Lone Jackal profite allègrement de ses échanges qu'il propose à tout le monde. Zangoose patauge, mais gratte quelque points avec les cartes découvertes. De son côté, Phénicia galère à trouver des ressources. Heureusement, elle se trouve loin du voleur, très loin.
- "Puisque mes ressources ne tombent pas, ce sont les autres qui vont me les donner !" se dit Phénicia. Profitant de ses chevaliers et de ses 7 aux dés, Phénicia pille la quasi totalité des joueurs à plusieurs reprises, et parvient à bâtir sa première colonie sur les cendres de ses victimes. Metal !!
- La stratégie des villes paye pour Tho, qui engrange un nombre scandaleux de ressources. Avec 2 points de victoires en face cachée, il peut reprendre une carte Route la plus Longue ou Chevalier pour l'emporter. Seulement, Zangoose abat ses trois chevaliers en premier. Il va falloir aller chercher la carte qui se trouve dans la main du chacal.
- Le voleur handicape énormément Zangoose et Lone Jackal, qui se trouvent au milieu des colonies de Tho. Ce dernier en profite pour libérer ses terres, engrange suffisamment de bois pour construire les dernières routes manquantes, avant Phénicia qui voulait obtenir aussi cette carte et Lone qui voulait le massacrer à grands coups de chevaliers.

L'avis du MJ

Une partie très fun, où j'ai pu jouer et MJ une partie à la fois, aucun problème de ce côté là !

Trois joueurs menaçants et Phénicia qui débute encore, mais qui s'en sort encore une fois avec les honneurs. Un placement osé en début de partie n'aura pas été en sa faveur, mais elle aura su jouer du voleur avec habileté pour garder la tête hors de l'eau. Elle aura été aussi un sérieux problème pour moi si elle avait volé la route la plus longue avant moi, car elle aurait pu ensuite enchainer sur les chevaliers, et envisager une remontée fabuleuse.

Première défaire pour Zangoose, qui aura réussi à remonter une pente difficile de départ. Cachant bien son jeu, il parviendra à obtenir la seconde place. Lone Jackal se sera un peu fait voler, ayant été pénalisé lourdement par le voleur et un peu de malchance aux dés, il aura cependant été dominant sur plusieurs points (contrôle du territoire, diplomatie et échange, etc).

Par ailleurs, j'ajoute une section dans le premier post. C'est un tutoriel pour vous permettre de MJ une partie sans moi ! Vous y trouverez de nombreux conseils, toutes les ressources nécessaires et de l'aide pour vous permettre de MJ une partie quand vous le souhaitez.
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Dim 14 Jan - 19:19:10

Très bonne partie encore. Je pensais franchement finir 4ème et pour moi cette seconde place est presque une victoire. J'étais tellement mal barré.

Bravo et merci à Tho !
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Re: Colons de Catane

Message par Genesix le Dim 14 Jan - 19:40:18

J'ai enfin pris la peine de lire les règle.

Ca me rappelle pas mal le Takenoko, ça reste différent mais l'esprit me rappelle le jeu, du coup la prochaine fois que je suis dispo je viens ^^
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Lun 15 Jan - 16:31:43

Voilà le résumé rapide de la partie du 15/01/2018 ! Grâce au magnifique Tutho™️, j'ai créé une table pour MJ moi aussi ! J'ai pimpé ça pour virer le blanc trop vanilla à mon goût pour mettre du violet <:

Un bref résumé en spoiler ! Il' est en violet, Tip' en rouge et Phénicia en bleu.

Il'. 10 ; Tip'. 8 ; Phénicia. 5:


Les moments forts

- Les joueurs s'installent un peu partout dans le pays. Phénicia devient très rapidement la reine du blé avec son exploitation agricole rentable. Il' de son côté, s'installe confortablement près de forêts d'une part, et une colonie près d'un port de bois d'autre part. Tip' est plus touche-à-tout mais manque de chance dans ses lancers.
- La chance est d'ailleurs très capricieuse puisqu'il y aura une avalanche de 6 en début de partie, permettant à Il' de faire de réserves de bois et Phénicia des réserves de blé.
- Très vite cependant, le voleur se déplace chez Phénicia qui voit ses champs pillés. Tip' le gentil voleur n'arrive cependant quasiment jamais à obtenir quoique ce soit de la petite fermière en détresse.
- Après une avalanche de bois lors des premiers tours, c'est la pénurie ! Tip' n'en a encore jamais eu de la partie et attend un "9" désespérément. Les joueurs se retrouvent tous bloqués dans leur progression, n’arrivant pas à construire des routes suffisantes. Et pendant c'est un véritable Baby Boom dans les bergeries.
- A défaut d'avoir de quoi faire des routes, Tip' se rabat sur des Cartes Découvertes, profitant de ses pierres, du blé pillé chez Phénicia et de la toison à foison. Il obtiendra un point de victoire, un Monopole et de nombreux Chevaliers qui l'aideront une fois de plus à se balader dans les terres Phéniciennes... sans rien voler ! C'est un chic type ce Tip' !
- Pendant ce temps Il' n'a certes pas de Cartes Découvertes, mais bien à l'abri du voleur, il continue de récolter les ports un à un... Mais AÏE ! Il se fait chipper 4 blés grâce au Monopole de Tip'. A défaut de blé, il construit une barricade au Sud du pays.
- Phénicia a la route la plus longue et voit que Il' tente de la concurrencer... Mais Il' obtient plus vite de l'argile et du bois, et la compétition semble inégale ! Mais Il' a huit points !! Il ne faut pas qu'il s'empare de sa carte ! Elle demande de l'aide à Tip' dans cette bataille, lequel le fait volontiers...
- ... mais la lutte sera vite écourtée. Il' a un bon jet de dé qui lui donne tout ce qu'il faut pour faire la route finale !

L'avis du MJ

Première partie que je MJ et la première partie à trois que j'ai la chance d'observer ! Et j'ai beaucoup aimé ! Les tours étaient rapides et chaque joueur était dans une différente stratégie. A trois joueurs, le plateau semble bien moins étroit et chaque joueur a sa chance !

Tous étaient au coude à coude, Il' était même un peu à la traine au début mais Phénicia a subit le voleur TOUTE. LA. PARTIE. notamment sur son joli hexagone de blé 6 qui était parfaitement exploité. Dommage ! Tip' a eu une stratégie plus éparse, entre colonies bien placées et Cartes Découvertes. Plusieurs occasions d'envoyer le voleur chez Il' se sont présentées mais ayant une colonie au milieu de son territoire, cela n'a pas été osé, ce qui a participé je pense partiellement à sa domination sur la fin de la partie.

Il y a pas eu de grosses erreurs flagrantes, les dés étaient de vrais trolls (que des 6 au début, puis on a eu une suite de 4-5 à un moment sur 6 lancers, le 9 qui est tombé qu'une seule fois, ...). C'était top ! Merci aux joueurs !


Dernière édition par Zangoose le Mer 17 Jan - 13:24:50, édité 1 fois
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Mer 17 Jan - 13:24:29

Voilà le résumé rapide de la seconde partie du 15/01/2018 !

Un bref résumé en spoiler ! Zangoose en orange, Blueberies en bleu et Phénicia en violet.

Zangoose. 10 ; Blueberies. 5 ; Phénicia. 4:


Les moments forts

- Zangoose monopolise le blé dès son placement. Phénicia, elle, privilégie l'argile et obtient rapidement le port.
- Blueberies fait une fleur en début de partie en reculant le voleur à l'Ouest du pays. Dommage, Zangoose n'en fera pas autant et l'enverra chez elle peu après.
- L’extension est compliquée : l'argile est chez Phénicia quasi-exclusivement et le bois se fait très rare. Phénicia et Zangoose arrivent avec leurs ports à obtenir quelques ressources nécessaires mais Blueberies perd un peu de temps... en construisant des routes vers le désert.
- Phénicia pioche beaucoup de cartes et peut construire des routes rapidement dans le coin reculé et non-exploité du pays... tout en envoyant le voleur, avec ses Chevaliers, chez Zangoose.
- Zangoose obtient la route la plus longue mais Blueberies tente de le concurrencer pour l'empêcher de gagner...
- Zangoose croit en sa victoire et construit sa colonie ! ... Sauf que Tho, spectateur, relève que Zangoose a mal placé une colonie, trop proche d'une de Blueberies ! Zangoose est coincé à 9 points ! #MentalBreakdown
- Phénicia s'allie alors à Blueberies et lui donne toutes les ressources nécessaires afin de lui voler la carte de la route la plus longue et les 2 points de victoire ! Elle construit également sa première colonie.
- Zangoose continue de rattraper son erreur, il arrive à court de colonie... mais pioche une carte Découverte et trouve un point de victoire salvateur ! Une dernière ville lui permettra de gagner.

L'avis du MJ

Cette tension durant la partie ! On a bien rigolé à mon fail, heureusement que Tho était là. J'ai bien cru que j'allais pas y arriver. Blueberies et Phénicia ont bien fait de s'associer à un moment pour me contrer.

Les Cartes Découvertes ont été un peu négligées aussi, personne n'a eu la Carte Chevalier le plus puissant.

La map était très drôle avec ce blé rassemblé sur lequel j'ai misé. Je dirais que Blueberies a eu le moins bon placement. D'ailleurs je pense que Blueberies a mit beaucoup trop de temps à construire des colonies, il ne faut pas oublier que sans ressources on ne peut pas faire grand chose ! D'ailleurs, la construction des routes et des premières colonies fut laborieuse et la tension montait rapidement à chaque bois ou argile qui tombait. C'était très intéressant.

Le voleur s'est malgré tout beaucoup baladé, il est allé un peu chez tout le monde. La règle du voleur comme le fait Tho est bonne à trois joueurs je trouve, peut-être moins à quatre.

Ma première partie à trois et je l'ai beaucoup aimée !
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Mer 17 Jan - 19:27:14

Voilà le résumé rapide de la partie du 16/01/2018 !

Un résumé en spoiler ! Tip' en rouge, Il' en orange, Oviewer en bleu et Cumulo' en violet !

Il'.11 ; Oviewer. 9 ; Cumulo'. 8 ; Tip'. 7:


- Dès le début une course entre Tip' et Cumulo' pour une colonie a lieu. Chacun tente de récupérer des ressources auprès d'Il' et Oviewer, lesquels se font désirer et font monter les enchères.
- Cumulo' gagne la bataille et fait se colonie.
- La guerre fait rage ! Puisqu'Il' a besoin du blé de Tip', lequel est rancunier et se venge pour le refus d'auparavant. Oviewer, plus neutre, arrive à faire quelques échanges.
- C'est la guerre froide entre Il' et Tip' qui refusent des échanges l'un avec l'autre.
- Au calme,  Il' récolte du bois et s'empare du port de bois. Cumulo', lui, atteint rapidement les 5 points avec une première ville alors que les autres n'ont qu'une simple colonie.
- La pierre est une denrée rare et la  construction de ville se fait très compliquée. Les Cartes Découvertes sont délaissées.
- Cumulo' commence à faire peur à ses voisins et les joueurs se montrent réticents à lui échanger des ressources.
- Tip' pioche la première carte Découverte ! Il utilise son Chevalier pour voler deux bois à Il' ce qui relance les hostilités ! Cumulo' lance un 7 à la suite et Il' se fait dépouiller encore ! AÏE.
- Encore une fois, le 7 tombe et Cumulo' doit se défausser de beaucoup de ressources crucials, ce qui ruine ses plans ! Il' se fait encore violenter par le voleur... pour rien. Et rage.
- Tip' obtient la route la plus longue avec des constructions assez hasardeuses.
- Oviewer construit deux villes de suite et revient au score !
- Après la seconde ville de Il', tout le monde est à égalité à 6 points !!
- Mais c'est de courte durée car Cumulo' construit deux routes de suite, faisant un barrage devant Oviewer.
- Il' fait un gros coup en abattant deux Chevaliers d'un coup, fonçant au Nord du pays et envoyant le voleur chez Tip' et Cumulo'.
- Cumulo' pioche alors un Point de Victoire et s'écrie "Ah bah c'est bon ! Non ?" Non Cumulo' ça fait 9 points. OUPS.
- Tip' continue d'être un gentil voleur cette partie aussi et n'arrive à rien voler.
- Il' aide Oviewer à faire barrage à Cumulo' en lui donnant de l'argile nécessaire pour construire des routes pour voler la carte à Cumulo'. Il prend également une Carte Découverte : Construction de routes. lol.
- Oviewer construit alors 4 routes de suite et vole les 2 points à Cumulo'... "ET C'EST B... Ah non. 9 POINTS AUSSI" ! Il' et Tip' font tout pour faire barrage à cette nouvelle menace.
- Tip' se révole et bouge le voleur puis abat un troisième chevalier, devenant ainsi le Chevalier le plus puissant ! Il vole toutes les ressources d'Oviewer au passage, Tip' pas si gentil voleur !
- Plus personne n'échange quoique ce soit, ayant trop peur de faire gagner ses voisins !
- A l'heure où j'écris ces lignes les scores sont de 9/8/7/6.
- Il' obtient un Monopole et réclame du bois à tout le monde et en récolte 6, empêchant aussi Cumulo' de gagner au passage. Il arrive alors à construire SEPT routes de suite !!! Il' vole la Carte la plus longue.
- Après une quatrième ville d'Oviewer les scores sont de 8/8/8/7 !!!
- Cumulo' a 2 points de victoire face cachée.
- Il' négocie comme un diable, espérant obtenir un Chevalier sur une Carte Découverte mais n'obtient qu'une Découverte de Ressource... Bad luck.
- Tip' est à UNE PIERRE d'obtenir ses dix points. 9/9/9/7
- Le tour d'après, Il' tire un autre Chevalier, ce qui lui permet de voler la Carte Chevalier le plus puissant à Tip' et de gagner cette partie de fou !!

L'avis du MJ

BEST GAME ! Sérieusement.

Il' énorme come back, il a pas eu trop de luck pourtant. Mais il a vraiment bien marchandé et évité que les autres joueurs arrivent à dix points.
Cumulo' a vraiment failli gagner mais Oviewer l'a bien contré. Ce dernier a alors prit l'avantage mais s'est retrouvé à l'étroit et a payé cher sa négligence des Cartes Découvertes qui étaient, à la fin, sa seule chance de victoire. Tip' termine aussi fort, et a eu un peu de chance (beaucoup de numéros qui tombent genre son fameux 4, ainsi que piocher 3 Chevalier de suite, ...) mais ça n'aura pas suffit !

J'ai rédigé le résumé en parallèle de la partie que je MJtais pour une fois, aussi. Comme quoi dans les parties à 4 quand c'est bien joué chacun a sa chance !!

EXCELLENT PARTIE MERCI AUX JOUEURS <3
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Re: Colons de Catane

Message par Phénicia le Ven 19 Jan - 17:43:10

Résumé de la partie du 19/01/2018 !

Zangoose en bleu, Il' en orange, Tip' en rouge et Tit' en blanc.

Il' : 10 ; Zangoose : 8 ; Tip : 7 ; Tit' : 5:



Résumé (fait lors de la partie) :

- Tout le monde touche des ressources dés le premier tour sauf Zanzan, ce qui permet à Il' et Tip' d'obtenir directement leur 3e point, le deuxième tour profitera à Zanzan qui l'obtiendra également, laissant Tit' à la traîne.
- Tip' se dirige doucement vers le port d'argile après avoir obtenu celui de bois et la route la plus longue en même temps. Nous en sommes au 3e tour et Tip' a déjà 5 points ! ... Et BEAUCOUP trop d'argile qui tombe à la moitié des jettés de dés.
- Tout le monde commence à faire des routes un peu partout à l'exception de Il', Zanzan empoche alors son 4e point.
- Premier déplacement du voleur qui tente de bloquer Tip' avec son argile en lui volant un mouton fraichement sorti d'un sacrifice d'argile, seul Zanzan perdra des ressources.
- Tip' place une colonie sur le port d'argile, ressource tombant le plus, et gagne ainsi son 6e point.
- Le fermier de la partie, Il', change quelques blés contre une pierre, lui permettant d'obtenir sa seconde ville et son 4e point, les points sont actuellements à 6 - 5 - 4 - 2 avec Tit' à la traîne, son prochain tour lui permettra néanmoins de gagner son 3e point avec une colonie.
- Il' pioche des cartes et cela mènera à la création de sa colonie sur le port de blé, lui donant son 5e point (Zanzan en est à 4, Tip' à 6 et Tit' à 3).
- Zanzan effectue un trafic de mouton à son port et construit une nouvelle colonie, le menant à 5 points.
- Par besoin général d'argile (uniquement disponible avec un 5), le voleur se dirige dans les paturages de Tip' et lui vole du bois.
- Zanzan continue à avancer doucement au nord de la map et gagne son 6e point.
- Il' construit des routes avec sa carte et confirme sa condition de fermier en construisant une nouvelle colonie proche du blé, atteignant ainsi 6 point, le mettant à égalité avec Tip' et Zanzan, seul Tit' reste en retrait avec un quatrième point qu'il acquière par la construction d'une première ville ; à noter qu'à ce moment-là de la partie TOUS les joueurs possèdent un chevalier posé face cachée.
- Zanzan, tranquille au Nord, construit une nouvelle ville, suivi de près par Il', les points en sont à 4 - 6 - 7 - 7 et les cartes tombent en continu.
- Il' amasse tranquillement le blé avec une succession de 9, lui apportant 4 blés à chaque fois, le total étant de 11 lors de ce tour.
- Tit' continue d'avancer doucement et créant sa seconde ville, atteignant les 5 points, lui permettant de suivre d'assez prêt ses concurents.
- Il' balance ses trois chevaliers d'un coup pour obtenir la carte et retourne un point de victoire, lui permettant de gagner la partie.

Avis du MJ

La partie a démarré vraiment très rapidement pour Tip', néanmoins, entre l'argile tombant moins au fil du jeu et le voleur qui l'a pris pour unique cible, il n'a plus pu aussi bien avancer par la suite. Zangoose a avancé discrètement tout le long alors que les autres joueurs étaient face à Tip', de même pour Il' qui semblait ne rien obtenir d'autre que du blé, mais qui a pu mettre son port à profit et a pu piocher un bon nombre de cartes, notamment un exemplaire de chaque carte spéciale. Le voleur ne semblait bouger que par 7 alors que la tension était palpable avec chaque joueur possédant au moins un chevalier et presque tous avaient également un point de victoire caché. Tit' a pris du retard en tentant de bloquer Tip' avec sa route à l'Est, néanmoins, cette ne put que le retarder, son adversaire pouvant s'étendre au Sud sans problème ; Tit' a néanmoins réussi à rester assez proche de ses concurrents la plupart du temps, n'étant qu'à un point de son adversaire le plus proche sans compter les cartes.

Première partie que je MJtais au passage, merci à Tho pour son tuto et aux joueurs pour leur clémence quand je mettais des plombes à bouger les tokens ! J'avoue que je pensais à la base que MJ serait assez ennuyeux mais au final avec toutes les cartes face cachées, c'était vraiment marrant de voir les joueurs avancer et stresser de la progression des autres sans réellement savoir ce qui se tramait !

A noter néanmoins qu'on a dû relancer plusieurs fois la map parce qu'entre une où l'argile, le bois et le blé étaient tellement rassemblé que ça en aurait été injouable et une map où seule une personne pouvait avoir de la pierre, on a pas été gâtés !
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Ven 19 Jan - 17:50:22

Très bon MJtage Phéni ! Merci !

GG Il', qui a vraiment pas eu de luck lors des premiers tours mais alors à la fin wow. J'ai eu presque deux tours à vide à coup 6/9 et ça a été fatal. Notre erreur pour contrer Il' a été de trop attendre pour lui envoyer le voleur.
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Re: Colons de Catane

Message par Tip' le Ven 19 Jan - 19:57:01

Zangoose a écrit:Notre erreur pour contrer Il' a été de trop attendre pour lui envoyer le voleur.
"Je vous l'avais dit" quote :v
+ Faut dire qu'aussi le 7 est très très peu tombé, ça aurait bien aidé aussi.

J'adore ce jeu mais j'arrive pas à décrocher de victoire encore argh. La prochaine allez !
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Sam 20 Jan - 15:14:12

Résumé de la partie du 19/01/2018 au soir.

Phénicia en bleu, Zangoose en orange, Tip' en rouge et Neky en violet.

Zangoose 11 ; Phénicia 6 ; Tip : 6 ; Neky 6:



Résumé :

- Lors des placements du début, Phénicia n'a plus d'endroit possible autre qu'autour du désert. Après accord des quatre joueurs, il lui est autorisé de se placer sur une côte sans port. Elle se place vers le port de bois, condamnant ainsi accessibilité à Zangoose qui le convoitait.
- Le 12 tombe trois fois dès le début de la partie alors que personne est dessus. WTF.
- Phénicia s'étend rapidement, seul Tip' arrive à construire quelque chose aussi.
- Le voleur embête très vite Neky, située autour du désert.
- Zangoose puis Tip' construisent une première ville, pendant ce temps Phénicia fait le plein de Cartes Découvertes... tout en obtenant la Route la plus Longue. Phénicia émerge comme grande menace.
- Les 7 pleuvent et Phénicia abat de multiples Chevaliers, récupérant le Chevalier le plus Puissant, le voleur se balade chez Tip' et Zangoose un bon moment, entravant sérieusement chacun d'eux.
- Neky et Zangoose passent un accord verbal pour se favoriser lors des échanges et s'allier contre Phénicia, laquelle n'arrive à commercer que de rares fois avec un Tip' dépouillé de ses ressources.
- A chacun son port : Neky prend la laine, Tip' le blé, Zangoose la pierre et Phénicia sécurise l'argile.
- Zangoose, encerclé de partout, fait le tour d'une case de pierre et mise tout dessus. Dommage pour lui que le voleur vienne se poser dessus à maintes reprises, bloquant ses activités.
- Fort heureusement, quasiment à chaque fois qu'un joueur déplace le voleur sur le 6 de pierre, un 7 tombe et déplace le voleur encore, Tip' prenant les dommages collatéraux.
- Tip' arrive cependant à s'étendre au Nord du pays. Neky allonge ses routes aussi, mais Phénicia s'assure d'allonger la sienne aussi pour éviter de se faire voler sa carte.
- Zangoose arrive à expulser le voleur chez Phénicia avec des Chevaliers, éloignant ainsi le danger de sa case de pierre.
- Zangoose remporte la partie avec 3 points de victoires cachés, et en abattant plus de Chevaliers que Phénicia.

Avis du MJ

Drôle de partie. Franchement je sais pas comment j'ai pu gagné tant j'étais enfermé, et après un si mauvais départ (des tours à 0 ressources, Phénicia qui me bloque le port de bois dès le début, ...). Phénicia s'est prise des bâtons dans les roues après un départ un peu trop en fanfare, Tip' a vraiment pas eu de bol à pas mal de moments et a vraiment été emmerdé par le voleur, Neky découvrait les règles parfois, ...

Bref c'était une partie nocturne très particulière mais fun, avec une triple égalité pour la seconde place. %)
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Re: Colons de Catane

Message par Tho le Dim 21 Jan - 1:06:56

Résumé de la partie du 20/01/2018 au soir, pour une partie 100 % féminine , en compagnie de Reeya pour sa première partie, Blueberies, Phénicia et Cumulo'.

Cumulo' est en bleu, Phénicia en orange, Reeya en rouge et Blueberies en blanc.

Cumulo' : 10 ; Phénicia : 9 ; Blueberies : 7 ; Reeya :



Résumé :

- Le départ est plutôt rapide pour Cumulo', Phénicia et Blueberies qui construisent rapidement leurs premières colonies. Reeya, elle, pédale dans le taboulé, n'ayant pas de ressources d'argile et pas de ressources de bois. Il faut dire que placer une colonie sur le 12, c'était osé. Mais on lui pardonne, c'est sa première partie !
- Phénicia prépare un gros rush et enchaîne trois cartes découvertes, dont une construction de routes. Elle l'utilise de suite pour récupérer la carte de la Route la plus Longue, et grimper à 5 points très rapidement. Elle maîtrise également le voleur et reprend sa stratégie : voler des ressources, c'est quand même mieux que d'en faire soi même.
- Cumulo' progresse bien vite aussi, profitant de son port de blé avec les deux colonies sur un 8 de blé. Même si ce 8 ne tombe pas si souvent, cela lui permet de construire d'autre colonies sur quelques ports et villes.
- Phénicia est considérablement ralentie, sans ressources et handicapée par le voleur. C'est Blue qui semble revenir au contact, qui multiplie les villes et ses hexagones sur-productifs. Ses chiffres tombent souvent, elle accélère la cadence à un sacré rythme !
- Reeya fait sa première ville, et Tho mange des gateaux.
- Phénicia stagne terriblement. Elle perd la carte de la Route la Plus Longue qu'elle cède à Blue, qui continue à protéger sa route et vient marcher sur les plates bandes de Cumulo'.
- Tout le monde est à 2 chevaliers abattus, excepté Blueberies. Cumulo' a le choix entre s'étendre et piocher une carte découverte. Il choisit de s'étendre. Haussement de sourcil des spectateurs et attaque cardiaque du MJ qui sait que la prochaine carte est un chevalier.
- Phénicia, une seconde après, ne fait pas la même erreur et récupère le troisième chevalier et la carte qui va avec. Elle gardera cette carte jusqu'au bout.
- Phénicia ne s'arrête pas là puisqu'elle abat également une carte monopole et demande des moutons. Elle reçoit donc la somme astronomique de 12 moutons, un monopole plutôt rentable donc. Blue, ayant contribué à hauteur d'une dizaine de moutons, pleure ses brebis disparues.
- Ces moutons seront égorgés en grande masse pour des sacrifices contre des ressources de la volonté divine (appelée "banque" dans le milieu). De toute façon, on vous avait bien dit que Phénicia était la méchante. Elle en tirera deux précieux points de victoire.
- Cumulo' coupe l'herbe sous le pied de Blueberies et va chercher ses derniers ports. Il possède 4 ports spécialisés sur les 5 du jeu. Il est très proche de la victoire, plus qu'un point !
- Mais Phénicia revient des enfers elle aussi ! Elle reconstruit quelques routes, et vole la carte de la Route la plus Longue à Blueberies ! 3 colonies, 4 points de Grandes Cartes, 2 points de Victoire, il le lui manque vraiment rien pour gagner dans un surprise générale !
- Mais c'est bien Cumulo' au tour suivant qui l'emportera, ayant de grandes possibilités de victoire, en construisant sa dernière colonie. GG !

Avis du MJ

Je vais faire vite, j'ai sommeil :v
Une partie très très sympa à suivre. Beaucoup de difficulté pour Reeya pour sa première partie, n'ayant pas bénéficié des bons emplacements et ayant eu une rude concurrence avec des joueurs entraînés, mais elle s'en sera malgré tout sortie avec les honneurs ! Grosse surprise du côté de Blue qui se sera battue comme une lionne avec une expansion foudroyante, et prenant un sérieux avantage durant la partie. Cumulo', de son côté, parvient à gagner 10 points avec seulement des colonies et des villes, ce qui est très fort. Le plus grand exploit revient peut être à Phénicia, qui était à 9 points avec seulement 3 colonies sur le plateau. Chapeau bas !
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Re: Colons de Catane

Message par Cumulo' le Dim 21 Jan - 2:38:57

Thp a écrit:pour une partie 100 % féminine
Fallait vraiment que tu refasses la blague ici hein :v

Tho a écrit:Cumulo', de son côté, parvient à gagner 10 points avec seulement des colonies et des villes, ce qui est très fort.
J'avais un point de victoire aussi, par contre j'avais gagné la partie que j'avais faite dans l'aprem avec Phéni et Zani avec que des villes / colonies hihi

Je commence à devenir accro à ce jeu blblblbl
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Cumulo'
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Re: Colons de Catane

Message par Zangoose le Dim 21 Jan - 10:28:20

La partie du 20/01/2018 après-midi !

Zangoose en orange, Phénicia en bleu, Cumulo' en violet.

Cumulo' 10 / Phénicia 9 / Zangoose 8:



Résumé :

Avis du MJ

Phénicia a pas arrêtééééé de bouger le voleuuuuur (7 Chevaliers + une AVALANCHE de 7), j'ai souffeeeeeeeert.

Outre ça partie fichtrement tendue et intéressante à chaque tour qui pouvait s'avérer crucial.
Un peu la flemme de faire le résumé là, peut-être dans la journée sinon tant pis !
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Re: Colons de Catane

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