Scénario - Alternative 1 - Les petits hommes verts, un arbre et des furries

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Scénario - Alternative 1 - Les petits hommes verts, un arbre et des furries

Message par KefkaDC le Mar 11 Juil 2017 - 21:50

Bonjour, bonsoir et bienvendu à Scénario Alternatif. Ici c'est comme Scénario, mais dans une autre timeline. Ce qui va suivre est le résumé de la première session de SA, ou comme le nom l'indique, vous retrouverez des Gésshéides, des Gobelins, et l'Arbre Ancestral de la forêt d'Elecib, dans cet ordre spécifique. Mesdames, messieurs, saisissez votre popcorn et accrochez vous, voici l'aventure d'un elfe nain et d'un vampire geant:

0 - Prélude:
Thésia a été sauvée. Le livre a été dévoré. La noble par un 97 condamnée. Tout semble vous paraître normal, mais un détail important a été modifié: Il vous avait manqué, il est de retour, accompagné de votre Elfe préféré, bienvenue dans ScénariOAV, la timeline ou Thosk a survécu!


I - DUO DE CHOC:
Cette nouvelle histoire démarre dans la forêt d'Elecib, ou Istima et Thosk, ayant reçu une missive, ou un bonger, même eux le savent pas, se retrouve dans un village dont les deux protagonistes ont oubliés le nom. Après être passés devant quelques maisons brûlées, lui et son camarade elfe prirent place dans une taverne pour attendre celui qui les a appelés. Après environ 5 heures d'attente, le maire du village Gésshéide finit par arriver et confie à notre duo d'aventuriers leur mission: Les maisons détruites sont l’œuvre de gobelins, et le sage du village a disparu. Un total de 20 pièces d'or est à remporter si les deux problèmes sont réglés.
Nos héros reçoivent une direction vers laquelle aller ainsi que des informations complémentaires sur la race gobeline grâce au Thoskédex, et s'en vont directement à la recherche du sage disparu, et accessoirement de gobelins à éliminer.

II - DES GOBELINS, D'AUTRES GOBELINS ET ENCORE PLUS DE GOBELINS:
Après de longues heures de marche, les aventuriers finissent par découvrir une cabane dévastée. Devinant qui s'y est réfugié et qui l'a dévastée, ils décident d'y passer la nuit, pour chercher des indices, et aussi se reposer tant qu'on y est. Quelques négociations et Istima décide de monter la garde toute la nuit, tandis que Tho, oubliant l'incapacité de son camarade à roll Perception ('J'aurais pas oublié un truc moi?' - Thosk, qui aurait sûrement du y réfléchir à deux fois) passera une nuit très plaisante. Jusqu'au moment ou Istima le réveille en sursaut après avoir été agressé par la végétation ('LES ARBRES ONT DES ARCS' – Istima, qui ne pouvait pas y réfléchir à deux fois). Les quelques flèches tirées devant la cabane le prouvent: Les arbres sont définitivement agressifs.

Après quelques investigations, il est révélé que les tireurs sont en fait d'origine gobeline plutôt que végétale (Pardonnez Istima, les deux sont verts) , et le combat s'ensuit. A la suggestion d'Istima, Thosk tente d'agiter divers objets pour effrayer les gobelins, mais celui-ci apprendra très vite que même dans cette timeline, sa chance légendaire le poursuit. Le premier 100 de la soirée donnera donc confiance aux gobelins, qui tenteront d'attaquer Istima. Si les deux archers ratent six fois d'affilée, le gobelin au corps à corps est un peu plus chanceux, même si il finit paralysé par Thosk. Après un 96 sur une attaque physique sur cible immobile et un trébuchement sur une caisse, (Pendant ce temps dans l'autre timeline, Thésia se moque allégrement) Istima se rappelle qu'il a des sorts et étrangle le gobelin avec ses lianes (Fatality). Pendant ce temps, un 99 permet à l'un des snipers de toucher une cible, malheureusement pas la bonne. L'elfe profite de la dispute qui suit le magnifique tir allié pour drop kick le gobelin indemne dans la nuque, et le dernier petit homme vert prend la fuite.

III - DEUS EX PLUVIA:
Déterminés à expliquer aux gobelins leur point de vue considérant le fait d'attaquer des vieillards et des aventuriers, les deux héros suivent le gobelin jusqu'à son campement. Si Istima est enclin à détourner le concept du feu de camp pour expliquer aux gobelins à quel point il est génant de perdre son campement dans un incendie, Thosk préfère leur laisser une chance et tente d'aller négocier (Principalement car sa télékinésie ne fonctionne pas sur le feu).
Oubliant de rappeler au vampire que les gobelins ne parlent que leur propre dialecte, l'elfe grimpe à un arbre pour se préparer à aider son partenaire si un conflit éclate.
Thosk tente bien que mal de communiquer, et échoue malgré tout ses efforts ('Je pointe le feu, je pointe la direction du village, et je hausse les épaules pour leur demander pourquoi' -Thosk, qui a tout de même failli réussir). Les gobelins finissent toutefois par comprendre que le vampire cherche le sage, et réclament une rançon. Thosk jette ses 10 pièces d'argent au sol, ce qui ne suffit pas au gobelins, qui réclament les vêtements du vampire, qui est pour rappel un noble.

Alors que ceux-ci vont pour lui subtiliser ses habits (au passage un gobelin fait 1m40 et Thosk 2m, ça en dit long sur le cerveau gobelin), un hurlement retentit à travers les bois. 'C'EST UN MIRACLE!' s'écrie Istima, jetant une pièce d'argent vers le campement. Si la pièce rate complètement le campement, le cri se synchronise parfaitement avec le début instantané d'un immense orage. Paniqués par le Deus Ex Pluvia, les gobelins prennent la fuite, abandonnant le vieux, mais pas l'or.

IV - NOUVEL OBJECTIF:
Nos héros profitent de la fuite des gobelins pour passer la nuit dans la hutte du chef. Thosk réfléchit sur les séries d'événement qui viennent d'avoir lieu, tandis que son comparse elfe grave son nom accompagné de son nouveau slogan dans le bois, espérant atteindre le rang de divinité gobeline. Après quelques recherches, Thosk découvre une réplique de l'Arbre Ancestral, l'esprit de la forêt, que les gobelins semblaient vénérer. Une piste quand aux agissements des gobelins venait d'être découverte! Les héros se hâtèrent de rentrer au village, non sans un 1 de Istima, déterminé à retrouver sa pièce d'argent.
Une fois de retour au village, après avoir récupérés leur récompense, les aventuriers collectent quelques informations liées à l'Arbre Ancestral, et partent en sa direction.

V - ANNIHILATION APOCALYPTIQUE À L'ARBRE ANCESTRAL:
Le duo s'aventure donc vers sa nouvelle destination, espérant trouver des réponses quand au comportement des gobelins. Sur le chemin, ils ne remarquent rien. Littéralement. Le chemin vers l'arbre est dénué de toute vie, pas un oiseau qui chante, pas une souris qui court. La raison de cette absence de vie se dresse alors devant eux: Enroulé autour de l'Arbre Ancestral, long de trente mètres, un immense mille-pattes, semblant le drainer. Très vite, nos héros se décident à l'éliminer, et quelques lianes d'Istima suffisent à le déloger, le combat commence! La créature ne semble pas habituée à se déplacer, et prends énormément de temps à se relever, laissant tout leur temps à nos héros pour remarquer la puissante aura malsaine, trop familière à leur goût, qui se dégage du monstre. Ne prenant pas le temps de réfléchir à ces détails, les aventuriers profitent de la faiblesse du mille-pattes. Ne pouvant lui planter sa dague dans le corps, Istima décide d'anéantir la chose de l'intérieur grâce à ses graines, dont il peut accélérer la croissance. Ce plan échoue lorsque l'ouverture de la gueule du mille-pattes s'avère plus compliquée que prévue, et Istima est projeté à pleine puissance contre l'Arbre. Son camarade dans le coma, Thosk doit poursuivre la bataille seul. Des échecs fusent des deux côtés, le vampire atteignant même son tristement célèbre 100.

Pendant ce temps, Istima profite de son coma pour entrer en communion avec l'esprit de la forêt ('On sait jamais, t'as pas deux ou trois PV en rab?' - Istima, "J'aurais du faire Druide" aux éditions Shersishoz) et se régénère quelques points de vie. Le mille-pattes fonce dans l'Arbre et s’assomme, Thosk utilise sa magie pour ouvrir la gueule du boss, et sur un 60 pour 60, Istima parvient à faire rentrer une graine à travers les mandibules. Alors que le monstre commence à se tordre de douleur, un simple mot résonne à travers la forêt: Yatta, s'écrie l'elfe tandis que le MJ roll 100 et qu'un arbre transperce la tête de la créature qui s'effondre au sol inanimée.

VI - CONCLUSION:
De retour dans le village Gésshéide, une antenne comme preuve de l'adversaire combattu, le duo reçoit une nouvelle récompense pour avoir sauvé l'esprit de la forêt, et la gloire appartient désormais à ces deux héros.
C'est ainsi que s’achève, pour le moment, l'histoire folle de cette timeline.
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