Autres jeux sur un échiquier

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Autres jeux sur un échiquier

Message par Arc-en-ciel Evoli le Dim 1 Jan - 18:27:17

Salut à tous,

Voici une collection de jeux à deux joueurs, qui peuvent se jouer sur un échiquier 8x8. Ce sont des jeux auxquels j'ai joué et que j'ai beaucoup aimés, ou alors des jeux auxquels je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer mais qui ont excité ma curiosité. La plupart ne demandent pas beaucoup de matériel, par exemple un échiquier et des pions de dames.

Les deux derniers de la liste sont des variantes d'échecs à trois joueurs (sur des échiquiers bizarres).

Je liste ici ces jeux parce que vous êtes le bon public pour les aimer. S'il y a des intéressés on pourrait même organiser des parties sur le forum. Certains des jeux de la liste sont jouables sur des serveurs internet ; pour les autres on pourrait jouer directement sur le forum en dessinant les plateaux de jeu à l'arrache sur paint par exemple, ou simplement en indiquant les coordonnées des coups. N'hésitez pas à proposer une partie si vous voulez jouer !

Liste des jeux de ce post :
* Gounki
* Le roi des roses
* Amazones
* Les échecs martiens
* Branches, brindilles et épines
* 3D pawn
* Les échecs Yalta
* Les échecs Orwell

Liste des jeux de mon deuxième post :
* Coin Age
* Conhex
* Aronda
* Quoridor
* Diaballik
* Kamisado
* Lines of action
* Atoll
* Hexxagon
* Mirador
* Castle Danger
* Uncle Chestnut’s Table Gype



Gounki
Spoiler:

Victoire des rouges
Ce jeu se joue sur un échiquier 8x8. Le but du jeu est d'amener une pièce de l'autre côté du plateau. Il y a deux types de pièces : les pièces rondes qui se déplacent d'une case en diagonale avant, et les pièces carrées qui se déplacent d'une case adjacente vers l'avant ou vers le côté. On capture comme aux échecs, en atterrissant sur une pièce ennemie. La grande particularité du jeu, c'est qu'une pièce peut aussi "s'empiler" sur une autre pièce de sa couleur. On peut ainsi former des "tours" qui cumulent le mouvement des pièces empilées (par exemple une tour de trois ronds peut se déplacer de 1, 2 ou 3 cases en diagonale, et une tour de deux carrés et un rond peut se déplacer de 1 ou 2 cases en ligne droite ou une case en diagonale). Une tour peut également être dépilée en redéployant les pièces qui la composent au cours de son mouvement.

J'ai découvert ce jeu en 2005, j'avais fait quelques parties et beaucoup aimé. La possibilité d'empilement des pièces est très utile pour l'attaque ; le fait qu'aucune pièce ne puisse reculer oblige a être très rigoureux sur la défense.

On pouvait y jouer en ligne sur gounki.org à l'époque, mais le site a fermé. Il y avait des joueurs très forts, et aussi quelques intelligences artificielles très très fortes. Le créateur du jeu avait aussi fait faire des jeux avec des pièces en pâte à sel et un échiquier en carton, qu'il revendait au prix de fabrication. Je ne sais pas si c'est toujours le cas. Personnellement je jouais avec un échiquier, des pions de dames, et des maisons en bois d'un très vieux monopoly.

Aujourd'hui on peut y jouer sur superdupergames.org.


Le roi des roses
Spoiler:
Ce jeu se joue sur un échiquier 9x9, initialement vide à l'exception d'un marqueur posé sur une case (la couronne dans l'image ci-dessus). Chacun son tour un joueur peut soit piocher une carte (les cartes en main sont visibles des deux joueurs et on est limité à 5), soit jouer une carte. Lorsqu'on joue une carte, on déplace le marqueur dans la direction et du nombre de cases indiquées sur la carte. On a le droit de "sauter" par-dessus des pions, mais la case d'arrivée doit être libre. On pose ensuite un pion de sa couleur sur la case d'arrivée (sous le marqueur). Le but du jeu est d'obtenir plus de points que l'adversaire ; les points sont obtenus en formant des chaînes de pions adjacents, qui rapportent alors en points le nombre de pions dans la chaîne, mis au carré. Par exemple 1 pion -> 1 point, 2 pions -> 4 points, 3 pions -> 9 points, etc. Pour gagner il faut donc réussir à connecter ses pions le plus possible, puisqu'une longue chaîne rapporte beaucoup plus que plusieurs petites chaînes.

L'usage des cartes introduit un peu de hasard dans le jeu, mais les cartes en mains sont visibles des deux joueurs et on peut compter les cartes qui ont été jouées ; ça reste un jeu très tactique, peut-être comparable au backgammon en termes d'équilibre tactique / hasard.

Le jeu avait d'abord été publié sur le thème de fermiers au Texas, puis a été republié en 1999 sur le thème de la guerre des roses. Il n'est malheureusement plus édité. Si vous en trouvez à vendre d'occasion je vous conseille plutôt l'édition allemande, qui contenait des pions en bois, alors que l'édition anglaise contient des pions en carton. En terme de matériel il faudrait un plateau 9x9, des pions de dames ou d'othello, et 24 cartes de déplacement (huit directions fois trois distances, chaque combinaison en exactement un exemplaire).

On peut y jouer en ligne sur le site yucata.de (l'image ci-dessus est une capture d'écran issue de ce site).


Amazones
Spoiler:
On joue sur un damier 10x10. Chaque joueur possède quatre pièces "amazones", représentées par des dames dans l'image ci-dessus. Chacun son tour, les joueurs doivent :

1) Déplacer une amazone. Les amazones se déplacent comme les dames aux échecs, c'est-à-dire en ligne ou diagonale, aussi loin que l'on veut. On ne peut ni sauter par-dessus une pièce, ni capturer.
2) Lancer une flèche depuis l'amazone déplacée. Les flèches se "déplacent" comme les dames aux échecs, c'est-à-dire en ligne ou diagonale depuis l'amazone, sans sauter par-dessus une pièce ni capturer.

A force de lâcher des pièces partout, le plateau devient très encombré. Le premier joueur qui ne peut pas compléter légalement un coup perd la partie. Il s'agit en fait d'un jeu de territoires, comme le jeu de go : le but est de s'approprier des grandes régions du plateau en construisant des murs avec les flèches, afin que les amazones adverses soient bloquées dans des régions plus petites.

Si vous connaissez le jeu "Hey, that's my fish" avec des pingouins qui se déplacent sur des banquises hexagonales, c'est très similaire dans le principe (sauf qu'on joue sur un échiquier au lieu de jouer sur des hexagones).

On peut y jouer en ligne sur le site brainking.com ou sur superdupergames.org.


Les échecs martiens à 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs.
Spoiler:
Ce jeu semble être un savant mélange entre les échecs, le ping-pong et l'awalé. A deux joueurs on joue sur un demi-échiquier, c'est-à-dire un plateau 4x8. Chaque joueur commence avec neuf pièces placées dans sa moitié du plateau : trois pions, trois drones et trois dames.
* Les pions se déplacent d'une case en diagonale dans n'importe quelle direction.
* Les drones se déplacent d'un ou deux espaces en ligne ou en colonne.
* Les dames se déplacent comme les dames aux échecs classiques.
Lorsqu'une pièce termine son mouvement sur une pièce ennemie, elle la capture. La grande particularité du jeu c'est que les pièces n'ont pas de couleur. Chaque joueur contrôle toutes les pièces qui sont dans sa moitié (4x4) du plateau. Le but du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire. Les points correspondent aux pièces capturées : chaque pion vaut un point, chaque drone deux points, chaque dame trois points.

On peut jouer à plus de joueurs en recollant des régions 4x4 déformées. Une page bien geek sur comment recoller les plateaux : http://www.ee0r.com/tri-chess/

On peut y jouer sur superdupergames.org, mais seulement à deux ou quatre joueurs.


Le jeu de go martien, ou "Branches, brindilles et épines", un jeu pour 2 à 6 joueurs
Spoiler:
Une partie terminée, avec décompte des points
Une partie sur superdupergames.org
On peut trouver les règles détaillées sur cette page : http://www.eblong.com/zarf/barsoom-go.html
Au début de la partie, le plateau est vide à l'exception d'une case qui contient "la graine". Chacun leur tour, les joueurs posent un pion. Les pions posés doivent toujours être adjacents à la graine ou à un autre pion. Les pions sont orientables ; lorsqu'on pose un pion, il doit être orienté vers la graine ou un pion adjacent. Si on pose un pion orienté vers un pion adversaire, alors on perd des points. C'est un jeu de territoire : le but est de s'approprier l'espace, pour forcer l'adversaire à perdre des points.

Je n'ai fait qu'une seule partie, sur internet. C'est assez intéressant comme petit jeu, mais je pense que sa complexité est très inférieure aux autres jeux de cette liste. Si on y jouait très sérieusement, il serait presque possible de tout calculer (c'est le cas pour le puissance 4 par exemple).

Là aussi, le lien que j'ai donné propose d'utiliser des régions 4x4 recollées pour jouer avec plus de joueurs. Après une partie j'ai plutôt l'impression qu'il suffit de jouer sur un plateau rectangulaire plus grand.

On peut y jouer sur superdupergames.org.


3d pawn
Spoiler:
Ce jeu-ci demande un peu plus de matériel puisqu'il se joue à la surface d'un cube. Dans l'idéal il faudrait donc un cube en métal (par exemple un rubik's cube) et des pions magnétiques (par exemple issus d'un jeu de dames de voyage).

Chaque face du cube est divisée en 3x3 cases, donc 54 cases au total. Chaque joueur commence la partie avec neuf pions, positionnés sur la même face ; les faces des deux joueurs sont à l'opposé l'une de l'autre sur le cube. Le but du jeu est d'amener l'un de ses pions sur la face ennemie et de ne pas se le faire capturer immédiatement.

Les pions se déplacent d'une case vers l'avant ou sur le côté, et capturent en diagonale. L' "avant" c'est la direction qui rapproche de la face ennemie. Si un pion est sur sa face de départ il peut bouger d'une ou deux cases dans n'importe quelle direction.

Je n'ai jamais joué mais si je trouve un cube métallique quelque part, je saurais quoi en faire.


Echecs à trois joueurs : Yalta
Spoiler:
Ce jeu se joue sur trois moitiés d'échiquiers recollées, donc 96 cases. Le plateau est semblable au plateau six joueurs des échecs martiens. Chaque joueur dispose d'une armée semblable à celle des échecs classiques. J'ai joué trois fois à ce jeu sur un plateau comme sur l'image, et une fois sur un serveur sur internet. Les règles sur le serveur n'étaient pas tout à fait les mêmes que celles avec lesquelles j'avais jouées avant, surtout les déplacements des pièces "à travers la rosace centrale". Du coup sur internet j'ai perdu à peu près toutes mes pièces parce que je n'avais pas compris qu'elles étaient en danger, ce qui a un peu gâché l'expérience.

Les règles sont à peu près les mêmes qu'aux échecs classiques. Lorsqu'un joueur est en échec et mat durant son tour, c'est-à-dire en échec sans possibilité de s'échapper, il doit passer son tour. Si un joueur capture un roi adverse, il remporte immédiatement la partie. Cette règle évite les alliances "diplomatiques" puisque si vous aidez un joueur à capturer le roi du troisième joueur, il n'y a que le joueur qui capture qui gagne.

Le plus gros défaut du jeu à mon avis c'est que contrairement aux échecs classiques, les "échanges" de pièces sont presque toujours perdant. Par exemple au échecs classique, si j'échange mon fou contre une tour adverse, c'est probablement bon pour moi. Mais aux échecs Yalta, si j'échange mon fou contre une tour d'un adversaire, c'est probablement mauvais pour nous deux et très bon pour le troisième joueur. A cause de ça, les parties prennent longtemps à démarrer, parce que personne n'ose attaquer au début de la partie. Les trois parties que j'ai jouées ont commencé par un joueur qui en avait marre d'attendre et qui est parti à l'attaque, tout en sachant que ça voulait dire un début de partie défavorable pour lui.

Mais une fois la glace brisée, ça devient un très bon jeu tactique, et assez prise de tête dans les différences qu'il a avec les échecs. Sont prises de tête notamment les situations d'équilibre où trois pièces des trois joueurs se menacent et se défendent mutuellement. Selon les cas c'est vraiment un équilibre et personne n'a intérêt à capturer, ou alors ce n'est pas du tout un équilibre et un des joueurs risque de se faire avoir s'il ne se défend pas. Bref, les situations d'attaque-défense où les trois joueurs sont impliqués sont assez déroutantes lors de la première partie.
Une très bonne expérience si les trois joueurs ont à peu près le même niveau aux échecs. Je recommande d'essayer plusieurs parties de suite avec les mêmes joueurs (parce que la première partie va probablement être parsemée de grosses bourdes le temps que tout le monde s'habitue au nouvel équilibre, et à la forme étrange du plateau).
J'ai très envie de réessayer ; si certains d'entre vous veulent jouer, on doit pouvoir trouver des serveurs pour jouer sur internet.

La version commerciale qu'on avait achetée contient un livret de règles tout tristounet qui n'explique rien du tout. Je recommande de lire quelques articles sur internet avant de jouer. Soyez sûrs d'être d'accord sur les règles précises avant de commencer la partie ; on trouve plusieurs variantes des règles sur ce plateau. L'article Wikipedia (en) Three-player chess liste plusieurs variantes. L'article Wikipedia (fr) Echecs Yalta détaille les règles d'une seule variante, et conclue par "Il semblerait qu'il n'existe pas de règles établies officiellement sur ce que devient le matériel du joueur maté et que ceci soit laissé à l'appréciation des trois joueurs par consensus."


Echecs à trois joueurs : Orwell
Spoiler:
J'ai découvert ce jeu en 2008 ou 2009 en lisant les règles sur la page de chessvariants : http://www.chessvariants.com/large.dir/contest84/orwellchess.html. Je n'ai jamais eu l'occasion d'y jouer mais de tous les jeux que j'ai listés ici, c'est celui qui m'a le plus intrigué et que j'ai le plus envie d'essayer. Dessiner un plateau circulaire n'est pas trop compliqué, et j'ai plusieurs jeux d'échecs avec des pièces de la même taille et de couleurs différentes, mais pour ce jeu il faut 17 pièces par joueur. Il faudrait soit sacrifier deux jeux de dames pour coller des images imprimées à l'effigie des pièces sur les pions, soit compléter les sets d'échecs classiques avec des figurines (par exemple des fèves de la galette des rois).

Particularités : le jeu se joue sur un plateau cylindrique 7 x 12. Lors de son tour, le joueur lance deux dés, et déplace deux pièces en fonction des dés. Il y a toujours trois pièces royales en jeu : initialement chaque joueur possède un Raja. Lorsqu'un Raja ou Maharaja est capturé, la pièce capturante est immédiatement promue Maharaja. Si un joueur possède les trois pièces royales, il remporte la partie.
J'avais joué une partie d'échecs avec un dé qui décide quelle pièce on doit bouger une fois. C'était pourri. Mais là ça a l'air beaucoup plus travaillé et j'ai l'espoir que ça donne quelque chose de similaire en backgammon en terme de hasard / tactique. Je suis vraiment très très curieux et j'aimerais beaucoup tester ce jeu.

Traduction du résumé des règles de la page chessvariants:
1) Blanc joue en premier, puis Rouge, puis Noir.
2) Le plateau est cylindrique. Les rangées 1 et 12 sont adjacentes.
3) Dés : A chaque tour, le joueur lance deux dés. Le joueur bouge les pièces en fonction du résultat ; la même pièce peut bouger deux fois si les dés le permettent. Si le joueur n'a pas de pièce du type obtenu par les dé, ce dé est gaspillé. Un joueur doit bouger si possible, et peut jouer les deux pièces dans n'importe quel ordre. Le premier mouvement peut rendre le second mouvement impossible.
1 ou 6 -> Berlinpeo, Raja ou Maharaja;  2 -> Dabbabah;  3 -> Gryphon;  4 -> Jugyo;  5 -> Pao
4) Alliances : Chaque joueur doit alterner les captures entre ses deux adversaires. Exception : un joueur peut toujours capturer un Raja ou Maharaja. Par exemple, si Blanc a capturé une pièce rouge, sa prochaine capture doit être une pièce noire.
5) Pas d'échec : Un Raja ou un Maharaja peut être déplacé vers une case sur laquelle il est en échec, ou laissé en échec. Le dé laisse la possibilité qu'une pièce royale en prise ne soit pas capturée tout de suite.
6) Pouvoir perpétuel : Il y a toujours trois pièces royales sur le plateau. Lorsqu'un Raja ou Maharaja est capturé, la pièce qui l'a capturé est immédiatement promue Maharaja.
7) Fin de la partie : Il y a deux manières de gagner. Si un joueur contrôle les trois pièces royales (deux Maharaja et un Raja, ou trois Maharaja), il remporte la partie. Si un joueur capture la dernière pièce d'un de ses adversaires, il remporte la partie.
8.) Autres différences avec les échecs classiques : Pas de roque (car pas de tours). Pas de capture en passant (car pas de double-coup initial). Pas de pat ou de parties nulles (par contre un joueur pourrait avoir à passer son tour à cause des dés). Pas d'échec et mat.


Dernière édition par Arc-en-ciel Evoli le Mer 25 Jan - 17:36:54, édité 4 fois (Raison : nte)
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Re: Autres jeux sur un échiquier

Message par Zangoose le Lun 2 Jan - 11:31:08

Wow. Tout ça. Je ne sais pas par où commencer. %)

Pas mal de jeux ont l'air extrêmement intéressants et mériteraient d'être testés. Le plus intriguant reste à mon sens le Gounki (premier de la liste) mais peut-être que je me trompe et que c'est seulement le plus accessible ? (j'ai lu le premier avec plus d'attention aussi après j'ai tout lu à la chaîne donc possible que je me sois emmêlé les pinceaux).
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Re: Autres jeux sur un échiquier

Message par Arc-en-ciel Evoli le Lun 2 Jan - 13:51:26

Je viens de tomber par hasard sur le site Super Duper Games, qui propose entre autres Gounki, Amazones, les échecs martiens et le go martien (la caverne d'Ali baba quoi !). On peut faire une partie de Gounki là-bas si tu veux.
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Re: Autres jeux sur un échiquier

Message par Lyr le Lun 2 Jan - 17:34:37

Pleins de jeux qui m'ont l'air intéressants (et je n'en connaissais aucun !).
3D Pawn et échec à 3 joueurs : Orwell me tentent le plus dans un premier aperçu, mais tous m'ont l'air sympa à tester.
Si en plus il y a des sites pour y jouer pour la plupart c'est d'autant mieux ! Si j'ai du temps un week-end je regarderai.
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Re: Autres jeux sur un échiquier

Message par Arc-en-ciel Evoli le Lun 23 Jan - 14:28:58

Nouvelle fournée ! Au programme : un jeu de territoires qui se joue avec des pièces de monnaie, des jeux où il faut amener une pièce à traverser le plateau, des jeux de connexion où il faut placer ses pions de manière à dessiner un chemin d'un bout à l'autre du plateau, un jeu où il faut tuer le roi adverse en tirant sur son chateau et ses sorciers avec des canons, un jeu qui simule un match de foot, un jeu où les pièces sont des dés...
Bien qu'il s'agisse de jeux de plateau, ils sont pour la plupart jouables gratuitement sur des serveurs internet.

Liste des jeux de ce post :
* Coin Age
* Conhex
* Aronda
* Quoridor
* Diaballik
* Kamisado
* Lines of action
* Atoll
* Hexxagon
* Mirador
* Castle Danger
* Uncle Chestnut’s Table Gype

Coin Age
Spoiler:
Le matériel nécessaire.
Une partie terminée.
Une partie terminée avec des pièces en carton, pour distinguer plus facilement pile (blanc) et face (jaune).
Coin Age est un petit jeu très rapide qui ne demande pas plus de matériel que vingt pièces de monnaie. Une partie dure deux minutes environ, ou peut-être trois ou quatre si les joueurs sont très sérieux car malgré le hasard du pile ou face, on peut réfléchir et compter les points. Sur cette page de boardgamegeek on peut trouver un pdf d'une page à imprimer pour avoir un joli plateau et un résumé des règles très clair et très concis. Toutefois, le plateau est vraiment minimal et peut facilement être dessiné au crayon sur un bout de papier juste avant la partie.

Un joueur joue Face, l'autre joue Pile. Chacun à leur tour, les joueurs lancent entre une et quatre pièces de monnaie selon ce qu'il leur reste, et en fonction du nombre de piles et de faces qu'ils obtiennent ils peuvent placer une ou deux pièces sur le plateau. Une pièce peut être placée soit sur une case vide, soit empilée sur une pièce de valeur supérieure (comme aux tours de hanoi). Les pièces sont posées de manière à ce que le côté du joueur soit visible (Pile ou Face). Le jeu s'arrête dès qu'un joueur n'a plus de pièces ou que toutes les cases du petit plateau sont occupées. On compte alors les points : seules les pièces visibles, c'est-à-dire en haut d'une pile, comptent. Chaque pièce rapporte entre 1 et 4 points en fonction de sa valeur. De plus, le plateau est divisé en quatre régions plus ou moins grandes, et si un joueur est majoritaire dans une région, ses pièces dans cette région rapportent le double de points (donc entre 2 et 8 chacune). Les grosses pièces rapportent plus mais sont plus vulnérables ; les petites pièces rapportent moins mais ne risquent pas de se retrouver enterrées sous une pile.

Un jeu de hasard, très simple, très rapide, qui ne demande quasiment aucun matériel, et qui pourtant est très équilibré et peut faire intervenir pas mal de réflexion.  J'ai été immédiatement séduit et j'ai imprimé le plateau et les pièces sur du papier cartonné ; le tout a juste la bonne taille pour tenir dans mon portefeuille.

Les deux plus gros défauts du jeu c'est qu'on n'a pas toujours vingt pièces de monnaie de quatre valeurs différentes sur soi ; et si on joue avec des euros un peu sales ou usés, il faut parfois plisser les yeux pour distinguer pile et face.



ConHex
Spoiler:
Un plateau en bois
Partie en cours sur Yucata
Partie sur igGameCenter ; les Jaunes ont déjà gagné
On entre maintenant dans le domaine des jeux de connexion. Tous les jeux de connexion ont le même principe de base : initialement, le plateau est vide. Les joueurs vont poser un pion chacun à leur tour, dans le but de dessiner un chemin de leur couleur ; l'un des deux joueurs doit connecter les bords Nord et Sud, et l'autre doit connecter les bords Est et Ouest. Les jeux de connexion sont joués sur des plateaux qui rendent impossible les matchs nuls ; lorsque le plateau est rempli, il y a forcément une connexion dans une direction ou dans l'autre. Cette particularité entraîne une manière de penser commune à tous les jeux de connexion : dans ces jeux, "attaquer" et "défendre" revient au même, puisque dessiner une "barrière" pour bloquer le chemin de l'adversaire, ou dessiner son propre chemin, c'est en fait la même chose.

ConHex est de mes jeux de connexion préférés. Le plateau est constitué de cases qui sont entourées de petits trous dans lesquels les joueurs mettent leurs pions. Lorsque les pions d'un joueur sont majoritaires autour d'une case, cette case est immédiatement coloriée dans sa couleur. Le chemin doit être dessiné non pas avec les pions, mais avec les cases coloriées. L'ordre des coups est important, car la plupart des cases sont entourées de 6 trous ; c'est alors le premier joueur à avoir placé 3 pions qui remporte la case. Evidemment, les trous sont adjacents à plusieurs cases (en général trois). Comme tous les jeux de connexion, ce jeu est très tactique.

On peut trouver des plateaux en bois ou en carton dans les boutiques de jeu, où y jouer sur internet, par exemple sur Yucata.de.



Aronda
Spoiler:
Un plateau en bois
UPlateau en papier fait maison, pions en plastique
Une partie en cours sur Yucata
Aronda est un jeu de territoire. Il a été créé par les mêmes deux mathématiciens que ConHex, dont il reprend certains éléments. Lors de son tour, un joueur peut placer deux pions dans des cases du plateau. A chaque case du plateau est associé un nombre : 2, 3 ou 4 (représenté par les points qu'on voit dans les cases ; les cases 3 n'ont pas de point). Il y a 25 cases sur le plateau ; le but du jeu est de s'approprier au moins 13 cases. Il y a deux moyens de s'approprier une case :
* placer le bon nombre de pions (2, 3 ou 4) dans la case
* s'être déjà approprié le bon nombre (2, 3 ou 4) de cases adjacentes à la case voulue
Lorsqu'un joueur prend le contrôle d'une case, tous les pions dans cette case sont retirés du plateau, et la case est définitivement coloriée dans sa couleur. Toute la tactique du jeu repose sur la deuxième règle, qui permet de s'approprier une case "gratuitement" si on s'est déjà approprié des cases autour : il est possible de colorier des cases "en cascade", chaque case coloriée permettant de colorier des cases supplémentaires.
Par ailleurs, un joueur n'est autorisé à placer des pions dans une case que si cette case est située sur la bordure extérieure du plateau, ou reliée à la bordure extérieure du plateau par des cases de sa couleur ou contenant des pions de sa couleur.

Aronda est donc bien un jeu de contrôle de territoire, qui plaira beaucoup aux amateurs du genre. Personnellement j'adore. On peut trouver des plateaux en bois dans les boutiques de jeu, on peut y jouer sur Yucata, et la page boardgamegeek d'Aronda propose un plateau à imprimer.



Quoridor
Spoiler:
Plateau en bois
Le pion jaune va devoir faire demi-tour...
Quoridor est un jeu tactique à deux ou quatre joueurs. Chaque joueur possède un pion, un seul. Le but du jeu est de traverser le plateau avec ce pion, pour atteindre la dernière ligne. Lors de son tour, un joueur a le choix entre deux actions :
* déplacer son pion vers une case adjacente (en ligne ou en colonne, pas en diagonale)
* poser une barricade
Les joueurs disposent chacun d'un nombre limité de barricades, qu'il ne faut donc pas poser trop vite. Le but est de trouver un chemin rapide jusqu'à l'autre bout du plateau, tout en forçant l'adversaire à faire des détours. Il y a toutefois une règle très importante : quelle que soit la situation, il est toujours interdit de bloquer définitivement le chemin. Les deux jours doivent toujours disposer d'un chemin, fut-il très long, pour amener leur pion de l'autre côté du plateau. D'une part, cette règle évite que les parties se terminent systématiquement par des matchs nuls ; d'autre part, l'intérêt tactique du jeu est fortement augmenté et il arrive souvent qu'un joueur utilise des barricades pour diminuer ses propres options ; si le chemin le plus court est le *seul* chemin qu'il me reste, alors mon adversaire n'a pas le droit de le barrer, ce qui est un gros avantage pour moi.

J'aime beaucoup ce jeu, mais il peut être très frustrant s'il y a une grosse différence de niveau entre les deux adversaires.



Diaballik
Spoiler:
Diaballik est un jeu abstrait à deux joueurs qui tente de recréer les règles d'un sport de balle en équipe. Le jeu se joue sur un plateau 7x7 ; chaque joueur dispose de 7 pièces, initialement placés sur la première ligne, et d'un pion "ballon", initialement posé sur la pièce du milieu. Lors de son tour un joueur doit faire trois actions :
* Déplacer une pièce
* Déplacer une deuxième pièce
* Faire une passe
Les pièces se déplacent d'une case à la fois, c'est-à-dire vers une case directement adjacente, sur la même ligne ou la même colonne (pas de mouvement diagonal). Il n'y a pas de capture, et on ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce. La pièce qui porte le ballon est clouée au sol et ne peut pas se déplacer.
Les passes se font en ligne droite, c'est-à-dire comme le mouvement d'une dame aux échecs : horizontalement, verticalement, ou en diagonale. La balle doit commencer et finir son mouvement sur une pièce de sa couleur, donc se déplace d'une pièce à une autre (de la même couleur) ; la balle peut sauter par-dessus une pièce de sa couleur mais pas par-dessus une pièce adverse.

Je n'ai joué qu'une seule partie, il y a plus de dix ans. Mais il me semble que le jeu a bien réussi : il s'agit d'un jeu abstrait tactique à deux joueurs, joué sur un échiquier, avec les règles d'un match de foot. Le jeu est commercialisé et peut se trouver dans n'importe quelle boutique de jeux ; toutefois le matériel nécessaire pour une partie consiste seulement en un plateau 7x7 et 7 pions de dames par personne, plus n'importe quel marqueur (ou un huitième pion) pour la balle.



Kamisado
Spoiler:
Une des différentes éditions commercialisées
Crayon de couleurs et pions divers
Partie en cours sur Yucata
Comme au Gounki ou au Diaballik, le but au Kamisado est d'amener une de ses pièces de l'autre côté du plateau, sur la dernière ligne. Les pièces se déplacent en ligne droite en colonne vers l'avant, ou en diagonale vers l'avant. Les pièces ne reculent jamais. Il n'y a pas de capture et on ne peut pas sauter par-dessus une pièce adverse. La particularité du jeu est l'abondance de couleurs. Chaque tour est marquée d'une couleur différente, et chaque case d'une plateau est marquée d'une des huit couleurs. Lors de son tour, le joueur ne décide pas lui-même quelle pièce il doit déplacer. C'est le mouvement que vient de jouer l'adversaire qui lui impose une pièce : si l'adversaire a terminé son mouvement sur une case bleue, le joueur doit déplacer sa tour bleue, si c'était une case rouge, le joueur doit déplacer sa tour rouge. Comme il n'y a pas de capture, le but est d'utiliser ses pièces pour bloquer les pièces adverses, tout en essayant de se frayer un chemin jusqu'à la dernière ligne.

J'ai découvert ce jeu au tournoi de go de Londres, où il était en démonstration cette année-là. J'ai joué quelques parties contre le créateur du jeu et contre d'autres joueurs de go. J'ai tout de suite adoré. Quelques années après le jeu est apparu sur internet sur Yucata et j'y ai joué beaucoup de parties. C'est un jeu très tactique au sens où il est possible de lire les séquences plusieurs coups à l'avance. La complexité de l'arbre est toutefois bien plus faible qu'aux échecs, comme le montre cet article.

Le jeu est commercialisé avec des pièces en plastiques assez belles. Comme le montre l'image ci-dessus on peut aussi se fabriquer un jeu avec du bric-à-brac et des crayons de couleur, ou des pions de dames avec des petites gommettes de couleur. On peut y jouer sur internet sur boardspace.net et sur yucata.de.



Lines of action
Spoiler:

Un jeu très étrange. On joue sur un échiquier 8x8 ; chaque joueur dispose de 12 pièces de sa couleur, initialement placées en deux groupes de 6 de part et d'autre du plateau. Un joueur remporte la partie dès que toutes ses pièces sur le plateau forment une chaîne connexe, c'est-à-dire sont connectées les unes aux autres en un seul groupe.

L'étrangeté du jeu vient du mode de déplacement. Lors de son tour, le joueur déplace une pièce. Les pièces peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction (en ligne, colonne ou diagonale) mais le nombre de cases dont une pièce se déplace doit être exactement le nombre de pièces présentes dans l'axe de déplacement. Par exemple, une pièce ne peut se déplacer de H2 en H4 que s'il y a exactement deux pièces dans la colonne H. Il est permis de sauter par-dessus d'autres pièces (amies ou ennemies) lors du déplacement ; on peut également capturer une pièce adverse en terminant le mouvement dessus (comme aux échecs). Capturer est parfois très intéressant pour couper un groupe adverse en deux, mais pas toujours : en effet, on gagne dès que toutes nos pièces survivantes sont connectées, donc réduire le nombre de pièces de l'adversaire peut lui faciliter la tache.

On peut y jouer avec un échiquier et 12 pions de dames par joueur. Le jeu est également disponible sur brainking.com et superdupergames.org. J'y ai fait deux parties, c'est un jeu très tactique, et vraiment différent de la plupart des jeux de plateaux que je connaissais jusque là.



Atoll
Spoiler:
Deux exemples de victoire des noirs
Début de partie sur Yucata
Atoll est un jeu de connexion qui se joue avec des pierres de go sur un plateau hexagonal. Il y a plusieurs tailles de plateau, selon qu'on souhaite une partie courte pour débutants ou une partie longues pour joueurs plus forts. Les joueurs commencent avec des pierres déjà sur le plateau, comme on le voit sur l'image ; chaque joueur a ainsi quatre "îlots" au début de la partie. Chacun son tour, les joueurs posent une pierre sur une case libre. Le but est de former un chemin d'un îlot à un îlot opposé, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Et c'est tout, les règles du jeu tiennent en une phrase. Comme les autres jeux de connexion, il ne peut pas y avoir de partie nulle. C'est un jeu de connexion très "pur" dans sa simplicité, avec beaucoup de reconnaissance de formes, comme au jeu de go. J'adore ce jeu.

Le seul matériel nécessaire est un plateau hexagonal qu'on peut imprimer, et des pierres de go. Il y a aussi une version commercialisée. On peut y jouer sur internet sur yucata.de avec quatre tailles de plateau.



Hexxagon
Spoiler:
Un jeu de Othello reconverti
Plateau imprimé et pions de dames
Partie sur Yucata.de
Hexxagon est un jeu de territoire pour deux joueurs sur un plateau hexagonal. Au début de la partie, chaque joueur dispose de trois pions ; les six pions sont répartis aux six sommets du plateau de manière alternée. Lors de son tour, un joueur peut exécuter une de ces deux actions :
* ajouter un nouveau pion, adjacent à un pion de sa couleur sur le plateau
* déplacer un pion de sa couleur de deux cases
Aussitôt après avoir posé ou déplacé un pion, le joueur "convertit" tous les pions ennemis adjacents à la case d'arrivée, d'où l'intérêt de jouer avec des pions de othello. Il s'agit d'un jeu de territoire : lorsque le plateau est entièrement rempli, on compte les points, un point par pion sur le plateau. Le joueur avec le plus de points gagne.
Il y a quelques éléments de stratégie, et beaucoup de tactique. Un jeu très intéressant. On peut y jouer sur divers serveurs internet ; apparemment quelqu'un a même programmé le jeu sur Nintendo DS. Personnellement j'y joue sur yucata.



Mirador
Spoiler:
Une partie sur superdupergames.org
Mirador est un jeu de connexion qui ne demande pas plus de matériel qu'une feuille quadrillée et deux stylos. On joue sur un plateau carré de 27x27 cases, initialement vide. Chacun son tour, les joueurs placent une pièce carrée de largeur 2x2 cases sur le plateau. Les pièces sont appelées miradors ; deux miradors de la même couleurs "sont connectés" s'ils sont reliés par une ligne droite (de largeur une case mais aussi longue que nécessaire) sans obstacle. Un mirador est "connecté" à bord du plateau s'il y est relié par une ligne droite sans obstacle.
Deux miradors ne peuvent jamais être adjacents ; il doivent être séparés par au moins une case. Deux miradors ennemis ne peuvent pas non plus se toucher en diagonale. Par contre, deux miradors de la même couleur peuvent se toucher en diagonale ; dans ce cas, ils sont considérés comme connectés.
Le but du jeu est de connecter deux côtés opposés du plateau, que ce soit Nord et Sud ou Est et Ouest. La partie s'arrête dès qu'un joueur déclare la victoire. Lorsque cela arrive, son adversaire a le droit de contester en plaçant autant de miradors qu'il le souhaite (mais en respectant les règles de placement). Le joueur qui a déclaré la victoire est vainqueur si une chaîne de ses miradors relie toujours deux côtés opposés du plateau malgré la contestation. Si le joueur a déclaré "à tord", c'est-à-dire si son adversaire parvient à le déconnecter lors de la contestation, alors c'est l'adversaire qui remporte la victoire.

Ce jeu est très différent des autres jeux de connexion puisqu'il n'est pas nécessaire d'être adjacent pour être connecté ; le but est de placer ses tours d'une manière à ce que les règles de placement ne permettent pas à l'adversaire de briser la connexion. Ces mécanismes sont très intéressants et je pense que c'est un bon jeu. On peut y jouer sur superdupergames.org ; c'est là je l'ai découvert. Le seul matériel nécessaire est une feuille quadrillée d'au moins 27x27 cases, et deux stylos de couleurs différentes. Idéal pour jouer dans le train !



Castle Danger
Spoiler:
Un plateau commercial
Une autre édition
Une partie sur superdupergames.org
Castle Danger se joue sur un plateau 9x7. Le but est de tuer le roi adverse en tirant dessus avec un canon. Lors de son tour, le joueur dispose d'un certain nombre de points d'action, qu'il peut dépenser pour déplacer ses pièces, construire des murs, ou tirer au canon.
Il y a quatre types de pièces :
* le roi, initialement sur le plateau et qu'il faut protéger
* les sorciers ; le nombre de points d'actions à dépenser lors de son tour est 3 + 3 x (nombre de sorciers).
* les maçons ; le joueur est autorisé à construire ou détruire un mur qui est directement adjacent à un maçon
* les canons ; ils peuvent tirer en ligne droite en direction de l'ennemi pour détruire des pièces

Au milieu du plateau il y a une rivière infranchissable. Le joueur ne peut déplacer ses pièces et construire des murs que sur sa moitié de plateau. De plus on ne peut pas construire de murs sur la "plage", la rangée directement adjacente à la rivière.
Au début de la partie, chaque joueur dispose d'un roi, d'un sorcier et de deux murs, qu'il peut placer comme il le souhaite sur sa moitié de plateau.
Enfin, la case du milieu de la première rangée est un "portail" ; si cette case est libre au début de son tour, le joueur est autorisé à poser une nouvelle pièce de son choix sur cette case (c'est-à-dire un canon, un sorcier ou un maçon).
Puis le joueur compte ses points d'action pour le tour, et il peut les dépenser comme il le souhaite :
* Déplacer une pièce (roi, canon, sorcier ou maçon) vers une case adjacente (pas en diagonale), pour 1 point par case.
* Construire ou détruire un mur adjacent à un maçon, pour 1 point
* Tirer au canon, en ligne droite vers l'adversaire, pour 1 point par case parcourue par le boulet de canon. Le boulet ne peut pas sauter par-dessus un obstacle, donc il ne peut détruire que la première pièce (ou mur) ennemie de la colonne. La pièce détruite est retirée du jeu s'il y en a une, et un marqueur "flammes" est placé sur la case d'arrivée. Les flammes ne restent en jeu que pendant un tour ; elles ne sont pas des obstacles pour les tirs de canon mais on ne peut pas y construire de mur ou s'y déplacer. Le portail est la seule exception : on n'y pose jamais de flammes, même si un canon peut détruire une pièce qui s'y trouve.
* Si le joueur est en supériorité numérique au début de son tour, c'est-à-dire s'il a strictement plus de pièces (roi, canons, sorciers et maçons) que l'adversaire, alors l'utilisation du portail au début de son tour lui coûte un point d'action. S'il n'est pas en supériorité numérique, l'utilisation du portail est gratuite.

Le but du jeu est de détruire le roi adverse en tirant dessus. Je n'ai joué qu'une seule partie, mais j'ai beaucoup aimé.

On peut le trouver dans des boutiques de jeux. Sur sa page boardgamegeek il y a un pdf à imprimer avec le plateau et les pièces. On peut y jouer sur superdupergames.org ; c'est là que je l'ai découvert.



Uncle Chestnut’s Table Gype
Spoiler:

Partie en cours sur boardgamearena.com


Le jeu commercial, dés de couleurs et plateau en tissu
Je n'ai fait que deux parties de ce jeu. Ça a l’air d’être un bon mélange de tactique et de hasard, pour un jeu léger qui ressemble aux échecs tout en demandant beaucoup moins d’efforts cérébraux. Le but est d’amener la totalité de ses pièces de l’autre côté du plateau. Il y a six types de pièces ; chaque pièce est en fait un dé, posé de manière à ce que la face supérieure représente la pièce. Chaque type de pièce se déplace d’une certaine manière. Lors de son tour un joueur peut :
* soit déplacer une de ses pièces
* soit prendre une de ses pièces, la lancer pour changer de face, puis la remettre à sa place.
Il n’y a pas de capture, mais comme aux dames chinoises, il est possible de sauter par-dessus une pièce adjacente (si ce mouvement est autorisé pour ce type de pièce) ; le joueur qui possède la pièce sautée doit alors la relancer pour qu'elle change de type. Il est possible d’enchaîner plusieurs sauts au cours du même tour. Les six faces des dés sont :
* l'oreille, qui ne peut pas se déplacer du tout ;
* le livre, qui peut se déplacer d'une case vers la gauche, la droite, l'avant ou l'arrière ;
* les épées, qui peuvent se déplacer d'une case en diagonale ;
* l'arbre, qui peut se déplacer d'une case en avant, en arrière, ou en diagonale avant ;
* le feu, qui se déplace d'une case dans n'importe quelle direction, c'est-à-dire comme un roi aux échecs ;
* le chapeau, qui se déplace comme un cavalier aux échecs.
Le chapeau est un peu différent des autres puisque son mouvement est déjà un saut. Les règles de sauts "dames chinoises" qui s'enchaînent ne s'appliquent pas à cette pièce ; mais lors de son mouvement il doit choisir par quel "L" il passe, et toutes les pièces par dessus lesquelles il saute doivent être relancées (c'est-à-dire 0, 1 ou 2 pièces).

Les symboles des pièces rappellent un peu leur mouvement ; par exemple, le livre est à peu près carré, les épées forment une croix en diagonale, et l'arbre pointe son tronc vers l'arrière et ses branches vers les trois cases avant.
Le feu est de loin la pièce la plus puissante, puisqu'il peut enchaîner des sauts dans n'importe quelle direction, ce qui peut lui permettre de traverser le plateau très rapidement s'il y a beaucoup de pièces (ce qui est particulièrement le cas à quatre joueurs). L'oreille est évidemment la moins bonne pièce, puisqu'elle est complètement clouée ; pour s'en débarrasser il faut soit perdre un tour pour la relancer, soit faire sauter une autre pièce par-dessus pour la relancer gratuitement.

Comme j'ai dit, c'est un jeu léger, qui donne l'impression de jouer à un jeu abstrait tactique tout en n'exigeant pas forcément trop de réflexion. L'aspect tactique vient des combinaisons qui se produisent quand on saute par-dessus des pièces, amies ou ennemies ; le but est donc de se créer des chemins de saute-mouton rapides tout en évitant que l'adversaire n'en profite également.

Apparemment ce jeu aurait été inventé par G.K. Chesterton et H.G. Wells, et Chesterton l'appelle dans son autobiographie "the well-known and widespread national game of Gype", et précise "I myself cut out and coloured pieces of cardboard of mysterious and significant shapes, the instruments of Table Gype; a game for the little ones."

Une version commerciale existe depuis quelques années, avec un plateau en papier et des dés de couleur. Sinon, il faut un échiquier 8x8 ou 10x10 et huit dés par joueur, à condition de se rappeler quel chiffre correspond à quelle pièce. Si les dés ne sont pas de couleurs différentes, on peut les poser sur des pions plats de couleurs pour savoir à quels joueurs ils appartiennent.
On pourrait aussi utiliser huit types de pièces différents et un seul dé qu'on lance à côté du plateau pour choisir les pièces ; mais alors il faudrait avoir des pièces en très grande quantité puisque le nombre d'exemplaires d'un type de pièce donné pour un joueur peut varier entre 0 et 8 au cours d'une même partie. Je dois admettre que c'est le jeu qui demande le plus de matériel, puisqu'il est difficile de trouver autant de pièces ou autant de dés.
On peut y jouer sur boardgamearena.com ; c'est là que je l'ai découvert.
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Arc-en-ciel Evoli

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