Sporz - Règles du jeu

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Sporz - Règles du jeu

Message par Elekitu le Jeu 22 Déc 2016 - 16:15

Bienvenue sur ce topic, dont le but est de vous présenter les règles de Sporz! A première vue, le jeu ressemble à une variante de loup-garou avec quelques twists en plus. Pourtant, s'il a eu droit à une section rien que pour lui, vous vous dites bien qu'il a quelque chose de différent, non?
Et bien vous avez raison, car contrairement aux loups-garous, les joueurs sont ici lancés dans une véritable guerre d'informations, où il faudra essayer de démêler le vrai du faux et douter de tout ce que l'on pense savoir. Les débats sont donc bien plus intenses - surtout qu'ils se font ici en privée, les joueurs ne sont en effet pas obligés de débattre publiquement

Sur-ce, je vous laisse avec les règles du jeu :

♦ Un peu de RP
Le jeu se déroule dans un vaisseau spatial quittant la terre pour coloniser une nouvelle planète. Malheureusement, un des passagers du vaisseau est en vérité un mutant dont le but sera de contaminer tous les autres passagers!
Le jeu se voit s'opposer les astronautes au(x) mutant(s). Au début de la partie, il n'y aura qu'un seul mutant. En revanche, chaque nuit, ils pourront choisir un astronaute à infecter, ce dernier deviendra donc mutant et se réveillera à son tour avec les mutants à partir de la nuit suivante. En revanche, les astronautes ne sont pas sans défense puisqu'ils possèdent 2 médecins, qui peuvent chaque nuit soigner chacun un joueur. Si le joueur en question était mutant, il repasse du côté des astronautes.
Bien évidemment, le jeu contient également un bon nombre de rôles spéciaux ayant accès à certaines informations la nuit, et dont le rôle est tout aussi primordial.

La règle d'or : Le camp des joueurs est amené à changer au cours de la partie. En revanche, il est obligatoire de "jouer rp avec son camp", c'est-à-dire que si vous êtes mutant vous devez essayer de faire gagner les mutants, et si vous êtes astronaute vous devez tout faire pour éliminer les mutants. Les stratégies reposant sur l'éventualité que vous soyez soigné/muté plus tard sont considérées comme anti-jeu. Cette règle peut paraître anti-stratégique, mais elle est néanmoins importante car avec ce genre de raisonnements il serait très facile de provoquer la défaite de son camp actuel.

♦ Règles détaillées
Chaque joueur possède un rôle, qu'il est le seul à connaître. Une partie contient un patient 0 (le mutant initial), 2 médecins, ainsi que plusieurs rôles spéciaux précisés en début de partie. Les joueurs n'ayant aucun rôle spécial sont des astronautes.
Si la partie contient un généticien, chaque joueur possède également un génome, qu'il ne connait pas. La plupart des joueurs ont un génome neutre, qui n'a rien de particulier. En revanche, le patient 0 (le mutant initial) ainsi qu'un autre joueur aléatoire auront un génome hôte : si ils sont mutés, ils ne pourront pas être soignés par les médecins. A l'inverse, un autre joueur aléatoire aura un génome résistant : il ne peut pas être muté et restera dans le camp des astronautes jusqu'à la fin de la partie. Les médecins ont obligatoirement un génome neutre, et le patient 0 a obligatoirement un génome hôte (même s'il n'y a pas de généticien)

Le jeu se décompose en deux phases : la phase de nuit dans laquelle les mutants, médecins et autres rôles effectuent leurs actions, et la phase de jour dans laquelle les joueurs débattent et votent pour éliminer un joueur. Les deux phases alternent chacun leur tour (en commençant par la nuit), jusqu'à ce qu'un des deux camps soit victorieux : Les astronautes gagnent la partie s'il n'y a plus de mutant en vie. Les mutants gagnent la partie si tous les joueurs en vie sont mutés (dans les faits, ils gagnent si tous les médecins sont mutés ou éliminés et s'il reste au moins 2 mutants en vie, auquel cas les astronautes n'auront plus aucune chance de gagner)

• Phase de nuit
Durant cette phase, tout débat entre les joueurs est interdit. Chaque rôle est réveillé chacun à son tour et effectue ses actions. L'ordre de réveil des rôles est le suivant : Mutants ~> Médecins ~> Tout le reste (lors d'une partie sur Skype, tous les rôles après les médecins peuvent être réveillés en même temps, leur ordre n'ayant pas vraiment d'importance)

• Phase de jour
Durant cette phase, les joueurs débattent pour essayer d'obtenir des informations. Il est autorisé de parler en privé à une autre personne (c'est même sous cette forme que la plupart des débats auront lieu...) ou même de former un petit groupe de 3 ou 4 personnes (pas plus!)
Quand un joueur estime avoir récolté suffisamment d'infos, il peut envoyer son vote en secret au MJ. Il peut soit voter pour éliminer un autre joueur, soit voter blanc. Une fois tous les votes reçus, le nombre de votes contre chaque joueur est révélé (le détail des votes reste secret), et le joueur ayant le plus de votes est éliminé. Les joueurs apprennent alors s'il était mutant ou sain (le rôle du joueur n'est pas révélé). Si une majorité de personne a voté blanc, alors personne n'est éliminé.
En cas d'égalité entre plusieurs joueurs, un 2e vote est immédiatement effectué et les joueurs ne peuvent voter que contre un de ceux ayant eu le plus de votes. S'il y a toujours égalité, aucun des joueurs ne meurt.
En cas d'égalité entre un joueur et le vote blanc, c'est le vote blanc qui l'emporte.

Maintenant que ces formalités sont faites, passons au plus intéressant : le détail de tous les rôles du jeu
Liste des rôles a écrit:• Rôles de base
Les Mutants
Lors de la première nuit, seul le patient 0 se réveille lors du tour des mutants. Pour les nuits suivantes, tous les mutants se réveillent et décident ensemble de leurs actions.
Les mutants ont 2 action à effectuer : Muter un joueur, et paralyser un joueur.
Le joueur muté deviendra un mutant et compte avec eux à partir du jour suivant. A partir de la nuit suivante, le joueur se réveillera avec les autres mutants pour décider des actions à effectuer. Attention, cela signifie que le joueur ne saura pas qui sont les autres mutants avant la nuit suivante! Si le joueur ciblé a un génome résistant, la mutation échouera et la cible en sera alertée (cela signifie qu'elle apprendra son génome!). En revanche, les mutants ne sauront pas que leur mutation a échoué
Le joueur paralysé ne pourra pas se réveiller et effectuer l'action de son rôle cette nuit. Cette action ne peut pas échouer.
Alternativement, les mutants peuvent décider de ne pas muter de joueur mais d'en tuer un à la place. Dans ce cas, la personne est éliminée immédiatement.
A noter que les mutants peuvent décider de muter et paralyser la même personne. Ils peuvent également paralyser un des leurs.

Les Médecins
Les médecins sont 2, et se connaissent dès la première nuit. Chaque nuit, ils choisissent chacun un joueur qu'ils vont alors tenter de soigner : Si leur cible était mutante, elle repasse dans le camp des astronautes. Les personnes ciblées apprendront que l'on a tenté de les soigner (y compris si la personne était déjà saine). Si la personne était mutée mais que son génome est hôte, le soin échouera mais la cible apprendra que l'on a tenté de la soigner (cela signifie qu'elle apprendra son génome!)
Si un des médecins est paralysé ou muté, il ne se réveille pas. L'autre médecin ne pourra donc soigner qu'une seule personne.
Alternativement, les médecins peuvent décider de ne pas soigner de joueurs mais d'en tuer un à la place. Cette action remplacera leurs 2 soins de la nuit (autrement dit ils ne peuvent pas tuer un joueur et en soigner un autre)

L'informaticien
Chaque nuit, le MJ révèle à l'informaticien le nombre de mutants encore en vie.
L'informaticien se réveille même s'il a été muté. Il ne se réveille pas s'il est paralysé.
Il peut également décider de ne pas se réveiller et donc de ne pas recevoir d'information. Ça peut paraître totalement idiot, mais en fait c'est utile vis-à-vis du hacker (rôle détaillé plus loin). Bon ça reste une mauvaise idée la plupart du temps

Le psychologue
Chaque nuit, le psychologue se réveille et sélectionne un joueur : le MJ révèle au psychologue si la personne est mutante ou saine. Il ne lui révèle pas son rôle exact
Le psychologue se réveille même s'il est muté, mais ne se réveille pas s'il a été paralysé

L'espion
Chaque nuit, l'espion sélectionne un joueur. Le MJ indique à l'espion si cette nuit le joueur sélectionné a été mutée, soignée, paralysée et si elle a été observée par le psychologue, le généticien, l'indic ou l'enquêteur cette nuit
L'espion se réveille même s'il est muté. Il ne se réveille pas s'il a été paralysé

L'astronaute
L'astronaute n'a aucun pouvoir particulier et ne se réveille pas la nuit. C'est un peu triste, mais en contrepartie il peut prendre tous les risques qu'il veut en sachant qu'il ne sera pas une perte trop importante pour le vaisseau

• Rôles un peu plus compliqués
Le généticien
Chaque nuit, le généticien sélectionne un joueur. Le MJ indique alors au généticien le gène de ce joueur (neutre, résistant ou hôte). Le généticien peut décider de s'espionner lui-même, car pour rappel les joueurs ne connaissent pas leur propre gène (sauf le patient 0 qui est toujours hôte, et les médecins qui sont toujours neutres)
Le généticien se réveille même s'il est muté. Il ne se réveille pas s'il a été paralysé.

Le hacker
Chaque nuit, le hacker qui choisit un rôle parmi Informaticien, Psychologue et Généticien. Le MJ indique alors au hacker les informations reçues par ce rôle cette nuit (dans le cas du Psy ou du Généticien, le MJ indique la personne visée et le résultat de l'action. Dans le cas de l'informaticien, le MJ indique le nombre de mutants en vie). En revanche, le hacker ne peut pas choisir le même rôle deux nuits de suite.
Le hacker se réveille même s'il est muté. Il ne se réveille pas s'il a été paralysé

Le fanatique
Le fanatique n'a aucun pouvoir particulier et ne se réveille pas la nuit. En revanche, il compte toujours avec les mutants et doit s'arranger pour qu'ils gagnent la partie, même s'il n'est pas lui-même mutant. Si il est sain, il ne se réveille pas la nuit pendant le tour des mutants et ne sait pas qui ils sont.

L'indic
Chaque nuit, l'indic sélectionne un joueur : le MJ lui indique si le joueur est fanatique ou non
L'indic se réveille même s'il est muté. Il ne se réveille pas s'il a été paralysé

L'enquêteur
Chaque nuit, l'enquêteur sélectionne un joueur. Le MJ indique à l'enquêteur si cette nuit le joueur sélectionné a été mutée, soignée, paralysée, et si elle a été observée par le psychologue, le généticien, l'indic ou l'espion la nuit précédente. Autrement dit, c'est un espion mais avec du retard :v
L'enquêteur se réveille même s'il est muté. Il ne se réveille pas s'il a été paralysé


Voilà! Ces règles sont un peu différentes des règles que l'on peut trouver sur internet, et il existe plusieurs variantes. Le MJ est libre d'en utiliser, à partir du moment où elles sont explicitées bien sûr. Par exemple, il est possible de décider que lorsqu'un joueur est éliminé, son rôle et son génome sont révélés publiquement (au lieu de juste révéler s'il est mutant ou sain). Il est également possible, avant la première nuit, d'organiser l'élection d'un chef, qui tranchera en cas d'égalité le jour.

Pour finir, je vous laisse avec une petite page de règles détaillées, qui contient également des conseils pour chaque rôle ainsi que des conseils plus généraux. Ils peuvent s'avérer particulièrement utiles car le jeu est bien plus complexe que ce que l'on pourrait penser aux premier abord. Il est vraiment important de savoir gérer les informations que l'on reçoit, et surtout celles que l'on donne!
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