Snake Synapse - Règles

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Snake Synapse - Règles

Message par Tho le Ven 26 Aoû 2016 - 15:44

Hoy !

Comme on vous l'avait annoncé, voici un nouveau jeu de plateau, le Snake Synapse, créé par Elekitu. Pour un résumé rapide, c'est par ici que ça se passe !

Sans plus attendre :

• The almighty rules


Spoiler:
♦ Règles de base :
- Le jeu se déroule sur une grille décomposée en cases (par exemple 13x7 cases, mais le terrain change d'une édition à une autre. La liste des terrains disponibles est disponible dans un spoiler plus loin mais ça on s'en fiche)
- Il me faut 6 joueurs (là encore, cela peut changer d'une édition à une autre). Chaque joueur contrôle un serpent de couleur différente.
- Chaque serpent a, au départ, une longueur de 5 cases.
- Chaque joueur va devoir m'indiquer, par mp, 5 déplacement que va faire son serpent. Par exemple "haut, droite, bas, droite, droite" Ces déplacements seront son "chemin"
- Une fois que tout le monde m'aura indiqué son chemin (il risque d'y avoir pas mal de tours donc l'idéal serait que j'aie les déplacements de tout le monde toutes les 72h environ), je révélerai les chemins de chaque serpent et lesdits serpents se mettront à se déplacer selon le chemin en question. Chaque serpent fera en même temps le premier déplacement de son chemin, puis le deuxième déplacement, etc. Une fois que les serpents ont effectué tous leurs déplacements, on recommence : les joueurs auront de nouveau 72h pour m'indiquer un nouveau chemin, etc
- Pour rappel, lorsqu'un serpent se déplace, sa tête se déplace selon la direction indiquée et chaque partie du corps prend la place de la partie du corps précédente. Ainsi - si on reprend notre exemple de tout-à-l'heure - si quelqu'un m'indique que son serpent se déplace en haut, à droite, en bas, à droite puis encore à droite, son serpent fera les déplacements suivant : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/06/1423072530-42.gif
- Le jeu sera divisé en "frames". Chaque frame représente tout simplement un instant du jeu, une image. Par exemple, le gif que vous avez vu juste avant contenait 6 frames. C'est juste un petit mot de vocabulaire que je vais utiliser et dont je voulais donner le sens pour ceux qui ne le connaissent pas.

♦ Les morts, c'est cool :
Bien entendu vous n'allez pas juste errer sans but indéfiniment. Votre but est évidemment d'éliminer les autres serpents. Un serpent est éliminé de la même manière que dans Snake : il est éliminé si sa tête rentre en contact avec le corps d'un adversaire ou son propre corps. Lorsqu'un serpent est censé rentrer dans le corps d'un autre serpent, il n'avance pas mais devient sombre (indiquant qu'il est éliminé) et ne peut plus bouger, mais il reste sur le terrain. Il devient ainsi un obstacle fixe que les autres devront éviter. Un serpent peut également être éliminé si il rentre en contact avec un mur (auquel cas c'est un génie absolu). De plus, si deux serpents ont leur tête sur la même case (càd si les deux veulent aller sur la même case au même moment), les deux serpents sont éliminés. En revanche, dans ce dernier cas, leurs serpents avancent quand même avant d'être éliminés. Enfin, si un serpent essaye d'aller sur la queue d'un autre serpent, il n'est pas éliminé car la queue du serpent en question "disparaîtra" à la prochaine frame, la case sera donc libre.

Voici un exemple où un serpent (ici le rouge) est tué par le serpent bleu : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/06/1423073211-42.gif Comme vous le voyez, le rouge a été éliminé car il voulait aller vers le haut mais ne pouvait pas car le bleu l'en empêchait. Le rouge est donc éliminé, et est devenu un obstacle fixe (cela signifie que les autres serpents ne peuvent pas aller sur les cases rouges foncées qui représentent son "cadavre")
Un deuxième exemple où deux serpents se tamponnent au niveau de la tête : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/06/1423073503-42.gif
Enfin, un troisième exemple ou un serpent veut aller sur la queue d'un autre serpent mais n'est pas éliminé : http://image.noelshack.com/fichiers/2015/06/1423073934-42.gif

De plus, il est possible que quand un serpent meurt, des changements de terrains aient lieu (généralement, des cases qui disparaissent). Ces changements de terrain seront néanmoins annoncés avant la partie, dans le spoiler "état du terrain" (des exemples de modifications : au bout de 2 serpents morts, deux colonnes extérieures disparaissent. Au bout de 3 morts la case centrale disparaît, etc) Ces changements auront lieu juste après que le serpent soit mort, à la frame d'après. Si à ce moment-là quelqu'un se retrouve dans l'une des cases ayant disparu, le serpent ne mourra pas : la case en question disparaîtra après que le serpent l'ait quittée. La même règle est appliquée si un cadavre de serpent apparaît sur un serpent vivant (ce qui est possible dans certains cas extrêmes)
Si plusieurs serpents meurent en même temps et qu'il doit donc y avoir plusieurs modifications de terrains, celles-ci sont effectuées une par une : d'abord on effectue le premier changement de terrain, puis à la frame d'après on effectue le second, et ainsi de suite.


♦ La taille, ça compte :
J'ai bien dit que les serpents avaient une longueur de 5 cases au départ. Par contre, la taille des serpents va augmenter au cours du jeu! En effet, à chaque fois qu'un serpent en tue un autre, la longueur de ce serpent (celui qui a tué l'autre) augmente de 3 cases, et la longueur de tous les autres serpents en vie augmente de 1. Si deux serpents meurent en se rentrant dedans au niveau de la tête, la longueur de tous les serpents en vie augmente de 2. Si un serpent meurt d'une autre manière (en rentrant dans un mur, ou dans son propre corps), la longueur de tous les serpents en vie augmente de 1.
Ce n'est pas tout! Si il s'écoule 3 tours sans qu'aucun serpent ne meurt, la taille de tous les serpents en vie augmente d'une case.
Lorsque la taille d'un serpent augmente d'une case, il n'y a pas une autre partie du corps qui apparaît derrière lui. Sa queue arrête tout simplement de disparaître pendant une frame. Si sa taille augmente de plusieurs cases, alors sa queue arrête de disparaître pendant plusieurs frames.
Note : La taille d'un serpent ne peut pas être supérieure à 12. Si un serpent atteint ce cap, alors sa taille n'augmentera plus, même si d'autres serpents meurent. Cette limite disparaît s'il ne reste plus que 2 serpents en vie

♦ Biodiversité :
Vous me connaissez (sauf si vous ne me connaissez pas, auquel cas vous ne me connaissez pas), j'aime bien rendre tout compliqué, c'est pourquoi il existe plusieurs races de serpents! Chaque serpent possède un pouvoir particulier, qu'il ne peut utiliser qu'un nombre limité de fois pendant la partie. Avant de commencer, chaque joueur choisira la race de serpent qu'il veut parmi les 5 disponibles. Ce choix se fera par mp, mais les races choisies par chaque joueur seront révélées ensuite. Il est tout à fait possible que plusieurs joueurs aient la même race, ce qui n'est pas du tout un problème.
Pour utiliser son pouvoir, le joueur doit m'indiquer qu'il l'utilise au moment où il m'envoie son chemin.
La liste des races de serpents est dans le prochain spoiler '-'

♦ Règle anti-afk et autres détails inutiles :
- Les joueurs ont 72h (3 jours) pour me donner leur chemin. Si au bout de 96h (4 jours) un serpent ne me l'a toujours pas donné, alors il sera éliminé : Son serpent disparaîtra purement et simplement du terrain, et cette mort ne sera pas prise en compte dans les réductions de terrain.
- Au début de le partie, une fois que tout le monde est inscrit, les couleurs des serpents seront choisis de cette manière : Un joueur sera choisi aléatoirement et choisira la couleur de son serpent. Il choisira également un autre joueur, qui à son tour choisira la couleur de son serpent, etc.
- Une fois que tous les joueurs ont choisi la couleur de leur serpent, ils peuvent choisir leur race de serpent en me l'envoyant par mp
- S'il ne reste que deux joueurs en vie, la taille maximum bloquée à 12. Tous les trois tours, le(s) joueur(s) qui ne sont pas encore à 12 verront leur taille augmenter, comme convenu. Lorsque la taille des deux derniers joueurs est 12, la taille augmente de 1 à chaque tour.


♦ Voilà! Votre but sera d'être le meilleur stratège et de réussir à prévoir les chemins de vos adversaires pour pouvoir les bloquer, tout en faisant attention à ne pas prendre un chemin risquant de vous bloquer vous-même. Pour gagner, vous devez - comme vous vous en doutez - être le dernier serpent en vie. Bien évidemment, il est conseillé de débattre sur le topic, et il est interdit de discuter par mp ou d'envoyer un screen de votre chemin (vous pouvez dire le chemin que vous avez pris, mais il est interdit de poster un screen)

Ca suit toujours derrière ? Oui n'est-ce pas ? Allez, ce n'est pas si long, il y a juste beaucoup de cas particuliers, mais le principe de base reste simple.
A présent, voilà le spoiler résumant les différentes races de serpents :

Spoiler:
• Breaker ||
Utilisation : A la place du chemin
Effet : Le serpent ne se déplace pas pendant tout son chemin. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois pendant une partie.
Note : Quand un serpent est immobile, toutes ses parties du corps réagissent de la même manière, y compris la tête et la queue. Autrement dit, si un serpent fonce sur la queue d'un breaker pendant que ce dernier est immobile, le serpent sera quand même éliminé. De plus, si il fonce sur la tête d'un breaker immobile, alors seul ce serpent sera éliminé, et le breaker survivra.

• Dasher ≈
Utilisation : En plus du chemin
Effet : Le serpent effectue son chemin une frame avant les autres : Il effectue d'abord son premier déplacement seul, puis son deuxième déplacement pendant que les autres font leur premier déplacement, et ainsi de suite (il terminera donc son chemin avant les autres) Ce pouvoir peut être utilisé deux fois pendant la partie. Si il y a plusieurs Dasher et qu'ils utilisent leur pouvoir au même moment, ils se déplaceront en même temps. Un Dasher peut utiliser ses deux pouvoirs en un seul chemin, auquel cas il commencera à se déplacer avec 2 frames d'avance.
Note : Si un Dasher utilise son pouvoir, alors quand les serpents effectueront leur dernier déplacement le Dasher sera immobile (car il aura terminé son chemin une frame avant les autres). Si un serpent fonce dans le Dasher à cette frame, on applique les mêmes règles que lorsqu'on fonce dans un breaker immobile. L'inverse est aussi vrai : Si un Dasher utilise son pouvoir et fonce dans un serpent alors que ce dernier est immobile, les mêmes règles que pour le breaker sont appliquées.

• Trapper [X]
Utilisation : En plus d'un déplacement
Effet : Le serpent rend inutilisable une case à côté de sa tête : il choisit si il supprime la case située à gauche, à droite, au dessus ou en dessous. Si un serpent passe par cette case, il est éliminé, au même titre que s'il fonçait dans un mur ou dans le cadavre d'un autre serpent. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois pendant la partie, et le Trapper peut se faire tuer par la case qu'il a lui-même supprimée. Il ne peut utiliser son pouvoir que sur une case vide, pas sur une case déjà occupée par un serpent. Certaines modifications de terrains peuvent parfois enlever des cadavres de serpents pour "nettoyer" le terrain, néanmoins elles ne pourront jamais supprimer une case enlevée par un Trapper.

• Digger [↑]
Utilisation : En plus d'un déplacement
Effet : Le serpent traverse un mur, que ça soit le cadavre d'un autre serpent, le piège d'un Trapper ou une case supprimée car un certain nombre de serpents ont été éliminés. Le serpent traverse le mur mais ne le détruit pas : Lorsque le serpent aura fini de le traverser, le mur réapparaîtra. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois dans la partie, et le joueur doit bien préciser dans le mp la frame pendant laquelle il utilise son pouvoir.
Pavé de cas particuliers : Ce pouvoir permet de traverser plusieurs cases : si plusieurs "murs" sont côte à côté, le Digger peut se déplacer librement dans ces murs ; mais dès que sa tête sort des murs, il ne peut plus rentrer dans d'autres murs et son pouvoir s'arrête.
Un Digger ne peut pas utiliser son pouvoir pour traverser un serpent encore en vie. De plus, seule la tête du Digger peut "casser" le mur (même si le reste de son corps la suivra), il ne peut donc pas se servir de son pouvoir pour traverser un mur qui apparaîtra en plein milieu de son corps. En revanche, il peut l'utiliser sur une case ne possédant pas encore de mur car il pense qu'un mur apparaîtra d'ici là (mais si aucun mur n'apparaît, son pouvoir sera quand même utilisé et sera donc "gâché"). Enfin, si deux Diggers ont utilisé leur pouvoir et sont dans un même mur, ils peuvent mourir en rentrant en collision avec l'autre.
Note : Certaines modifications de terrains suppriment des cases à l'extérieur du terrain. (par exemple les deux colonnes extérieures). Dans ce cas, et uniquement dans ce cas, un Digger ne peut pas utiliser son pouvoir pour traverser ces cases. Ces murs ne pouvant être traversés sont représentés en gris foncé sur le terrain (de la même couleur que les traits entre les cases)

• Ghost O
Utilisation : En plus du chemin
Effet : Le serpent peut traverser tous les autres serpents pendant 2 chemins (celui pendant lequel il l'utilise et celui d'après). Si pendant cet intervalle il touche un autre serpent, aucun des deux ne mourra (attention, cela signifie qu'il ne peut pas tuer les autres serpents!). Le Ghost redeviendra "normal" après son premier déplacement du 3e chemin. Si à ce moment-là il est encore en collision avec un autre serpent, alors les deux mourront et la taille des autres serpents augmentera de 2 (comme si les deux serpents s'étaient rentrés dedans au niveau de la tête) Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois pendant la partie, et ne permet pas de traverser les murs.
Note : Un ghost peut utiliser son pouvoir pour se traverser soi-même.

• Shooter 00
Utilisation : En plus d'un déplacement
Effet : Le serpent peut tirer des portails, similaires à ceux du jeu-vidéo Portal : Si un serpent rentre dans un portal, il ressort par l'autre. Pour tirer un portal, il lui suffit, quand il m'envoie son chemin, d'indiquer à la frame voulue dans quelle direction il souhaite tirer (vers le haut, le bas, la gauche ou la droite). Son portail sera tiré depuis sa tête et ira se placer contre le mur le plus proche dans la direction indiquée, en traversant tous les éventuels serpents sur son chemin. Une fois qu'il aura tiré ses 2 portails, ces derniers agiront comme des téléporteurs : il sera possible de rentrer dans un portail pour ressortir par l'autre. Tous les serpents peuvent emprunter les portails, et ceux-ci peuvent être placés contre un mur, le bord du terrain ou un cadavre de serpent. Le Shooter possède en tout 3 tirs, ce qui lui permet de replacer un des portails si sa position ne lui plait pas (néanmoins il ne peut pas replacer un portail si un serpent est en train de le traverser). Si un mur apparaît devant un portail ou que le mur sur lequel il a été placé disparaît, le portail disparaîtra et le Shooter pourra le replacer ailleurs s'il a encore un tir disponible. Dans ce dernier cas, si un serpent était en train de traverser le portail au moment où le mur disparaît, le portail ne sera supprimé qu'après que le serpent l'ait entièrement traversé
Note : S'il y a plusieurs Shooter, ils créeront chacun des portails distincts. Rentrer dans un des portails du Shooter A vous fera ressortir par l'autre portail du Shooter A, mais jamais par celui du Shooter B. De même, il est possible de détruire le portail d'un autre Shooter en plaçant son propre portail par-dessus. Si un serpent était alors en train de traverser le portail en question, on applique la même règle que précédemment

Et la liste des différents terrains :

Spoiler:
• Terrain classique (6 joueurs)


Changements de terrain :
0 mort : grille 13x7
1 mort : pas de changements
2 morts : case centrale (G4) supprimée
3 morts : colonnes extérieures (A et M) supprimées. Ces colonnes ne peuvent pas être traversées par les Digger
4 morts : Cases F4, H4, G3 et G5 supprimées : un trou en forme de "+" apparaît au centre du terrain.

• Le cylindre (6 joueurs)

Particularité : Le terrain est sur un cylindre : Il est possible de voyager instantanément entre les deux colonnes extérieures (A et K). Si vous êtes sur la colonne A et que vous allez vers la gauche, vous arriverez sur la colonne K, et vice versa.

Changements de terrain :
0 mort : cylindre 11x7
1 mort : pas de changement
2 morts : cases E4, F4 et G4 supprimées : trou en forme de - au centre du terrain
3 morts : Seules les 3 lignes centrales (3, 4 et 5) permettent de passer d'un côté du terrain à un autre
4 morts : Colonne centrale (F) supprimée

• Le tore (6 joueurs)

Particularité : Le terrain est sur un tore : Comme pour le cylindre, il est possible de voyager instantanément entre les colonnes extérieures (A et K), mais également entre les lignes extérieures (1 et 6)

Changements de terrain :
0 mort : tore 11x6
1 mort : pas de changement
2 morts : cases D2, H2, D5 et H5 supprimées
3 morts : Seules les 2 lignes centrales (3 et 4) et les 3 colonnes centrales (E, F et G) permettent de passer d'une extrémité à une autre du terrain
4 morts : Cases A1, B1 et A2 ; J1, K1 et K2 ; A5, A6 et B6 ; J6, K6 et K5 supprimées : trous en forme de L aux quatre coins du terrains. Ces trous ne peuvent pas être traversés par les Digger

• Double-grille (6 joueurs)

Particularité : La grille est divisée en 2 demi-grilles de 5x9 séparées par une cloison, avec 3 serpents dans chaque demi-grille. Les Digger ne peuvent pas utiliser leur pouvoir pour traverser la cloison. Mais au bout d'un moment, il sera possible d'aller dans les autres demi-grilles.

Changements de terrain :
0 mort : deux demi-grilles 5x9
1 mort : pas de changement
2 morts : Les cases F4, G4, F5, G5, F6 et G6 réapparaissent : Un tunnel de 3 lignes de large permet d'aller d'une demi-grille à l'autre. Les éventuels cadavres de serpent empêchant l'accès au tunnel sont supprimés. Les Digger peuvent désormaix traverser la cloison avec leur pouvoir.
3 morts : Colonnes extérieures (A et L) supprimées. Les Digger ne peuvent pas utiliser leur pouvoir pour aller dans ces colonnes. Les cases F2, G2, F8 et G8 réapparaissent : Deux tunnels au niveau des lignes 2 et 8 permettent d'aller d'une demi-grille à l'autre.
4 morts : Lignes extérieures (1 et 9) supprimées. Les Digger ne peuvent pas utiliser leur pouvoir pour aller dans ces lignes.

• Le grand terrain (8 joueurs)

Particularité : C'est grand, et y a beaucoup de joueurs

Changements de terrain :
0 mort : grille 13x13 avec 4 trous en forme de "+" au centre du plateau
1 mort : pas de changement
2 morts : case centrale (G7) supprimée
3 morts : Cases F1, G1, H1 et G2 ; A6, A7, A8 et B7 ; F13, G13, H13 et G12 ; M6, M7, M8 et L7 supprimées : 4 trous en forme de T sur les côtés du plateau. Ces trous ne peuvent pas être traversés par les Digger
4 morts : Les cadavres de serpents situés dans la partie centrale du plateau (de E5 à I9) ou empêchant son accès sont supprimés. Les serpents doivent désormais donner 6 déplacements dans leurs chemins.
5 morts : Couronne extérieure supprimée. Ces cases supprimées ne peuvent pas être traversées par les Digger. Cliquez ici pour voir l'aspect du terrain à ce moment-là
6 morts : Coins (B2, L2, B12, K12) supprimées. Ces cases supprimées ne peuvent pas être traversées par les Digger. Tous les cadavres de serpents sont supprimés sauf les deux derniers. Les deux serpents survivants doivent donner 8 déplacements dans leurs chemins.

• L'arène circulaire (8 joueurs)

Particularité : C'est un terrain 8 joueurs dont les rétrécissements amènent à un terrain circulaire.

Changements de terrain :

0 mort : grille 13x13 avec quatre équerres de murs dans les coins. Ces murs sont infranchissables par les Digger.
1 mort : pas de changement
2 morts : case centrale (G7) supprimée
3 morts : Cases B2, C2, B3 ; B11, C11, C12 ; K2, L2, L3 ; K11, L11, L12 supprimées : 4 trous en forme de L sur les coins du plateau. Ces trous ne peuvent pas être traversés par les Digger.
4 morts : Les cadavres de serpents situés dans la partie centrale du plateau (de E5 à I9). Les serpents doivent désormais donner 6 déplacements dans leurs chemins. De plus, quatre diagonales de cases (de A5 à E1 ; de I1 à M5 ; de A9 à E13 ; de I13 à M9) disparaissent. Ces cases ne peuvent pas être traversées par les Digger.
5 morts : Couronne extérieure supprimée. Ces cases supprimées ne peuvent pas être traversées par les Digger. Cliquez ici pour voir l'état du terrain à ce moment là.
6 morts : Couronne extérieure supprimée. Ces cases supprimées ne peuvent pas être traversées par les Digger. Cliquez ici pour voir l'état du terrain à ce moment là. Les deux serpents survivants doivent donner 8 déplacements dans leurs chemins. Tous les cadavres de serpents sont supprimés, sauf les deux derniers.

• Le terrain Aprture Science (8 joueurs)

Particularité : C'est un terrain 8 joueurs réservé uniquement aux serpents de race Shooter.

Changements de terrain :
0 mort : Grille 13x13. 5 murs sont présents en D4, J4, G7, D10, J10.
1 mort : Pas de changement.
2 morts : Pas de changement.
3 morts : Spawns supprimés (A1, G1, M1, A7, M7, A13, G13, M13).
4 morts : Tous les survivants remportent un nouveau portail, sauf s'ils en ont déjà la quantité maximum. Les joueurs doivent désormais donner 6 déplacements dans leurs chemins.
5 morts : Trou en forme de + au centre et deux trous adjacents aux cases D4 K4 D10 K10
6 morts : Couronne extérieure supprimée. Tous les survivants remportent un nouveau portail, sauf s'ils en ont déjà la quantité maximum. Tous les cadavres de serpents sont supprimés, sauf les deux derniers. Les joueurs doivent désormais donner 8 déplacements dans leur chemin. Cliquez ici pour voir l'état du terrain à ce moment là.
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