Recueils de pouvoirs

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Recueils de pouvoirs

Message par Lyr le Dim 15 Nov 2015 - 0:11

Rumble est un jeu permettant une assez large créativité au niveau des pouvoirs. Mais cela peut également être intéressant de savoir ce qui a déjà été fait, pour s'en inspirer, ou pour réutiliser. C'est la raison de ce topic, qui permettra un recueil de pouvoirs. Pas forcément de tous, mais de ceux ayant un assez bon intérêt.

Je commence ce topic par quelques listes de pouvoirs à thèmes, qui peuvent être sympathiques à être réutilisées.

Pokémon de type Combat:
Colossinge : 90 énergies
Colérique : S'il reçoit l'effet d'un pouvoir, quel qu'il soit, Colossinge voit alors ses attaques multipliées par 1,3 à l'inférieur pour ce tour.

Tartard : 110 énergies
Hypnose : Pour 10 énergies dépensées, il peut empêcher un ennemi de se défendre plus au tour suivant qu'il s'est défendu au tour actuel où a été utilisé le pouvoir.

Mackogneur : 110 énergies
Coup Croix : Pour 12 énergies dépensées, Mackogneur peut faire 7 dégâts potentiels sur 4 Pokémon différents. Utilisable qu'une fois par tour. Ne fonctionne pas si il reste moins de 4 adversaires.

Scarhino : 100 énergies
Mégacorne : Pour 5 énergies dépensés, Scarhino peut faire 10 dégâts potentiels au joueur de son choix. Utilisable qu'une fois par tour.

Braségali : 100 énergies
Pied Brûleur : Les attaques de Braségali peuvent brûler l'adversaire pendant deux tours en plus des dégâts. Braségali doit dépenser 6 énergies par attaque ayant cet effet de brûlure supplémentaire. Un Pokémon brûlé voit sa vie multipliée par 0,9, arrondie au supérieur, à la fin de chaque tour. Un adversaire déjà brûlé ne peut être brûlé avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Braségali ait participé à lui faire des dégâts effectifs).

Chapignon : 85 énergies
Poison Soin : A chaque tour où Chapignon reçoit des dégâts effectifs, il récupère 20 énergies.

Hariyama : 150 énergies
Stimulant : Peut donner 10 points d'énergies temporaire au joueur de son choix pour un tour, les énergies sont récupérées par Hariyama à la fin du tour. Utilisable jusqu'à 5 fois par tour. Les énergies ne comptent pas dans un éventuels boosts multiplicatif. Hariyama doit prévenir au tour précédent pour utiliser ce pouvoir.

Charmina : 85 énergies
Yoga : Pour 5 énergies dépensées, Charmina gagne 20 points d'énergie temporaire à chacun des deux tours suivants qu'il peut consacrer à ses attaques, ses défenses, ou aux deux. Charmina doit attendre trois tours avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir.

Simiabraz : 100 énergies
Brasier : Pour une dépense de 5 énergies, Simiabraz voit l'une de ses attaques multipliée par 2-(E/100) avec E son énergie restante au début du tour, arrondies au supérieur. Utilisable plusieurs fois par tour.

Lucario : 95 énergies
Aurasphère : Inflige 5 dégâts effectifs à un joueur. Trois utilisations en tout.

Coatox : 100 énergies
Toxitouche : Les attaques de Coatox peuvent empoisonner l'adversaire pendant 3 tours en plus des dégâts. Un Pokémon empoisonné perd 4 énergies à la fin de chaque tour. Coatox doit dépenser 3 énergies supplémentaires par attaque ayant cet effet d'empoisonnement supplémentaire. Un adversaire déjà empoisonné ne peut être empoisonné avant d'être guéri. Ne fonctionne que si la cible reçoit des dégâts effectifs autre que par un pouvoir infligeant automatiquement des dégâts effectifs (autrement dit, que Coatox ait participé à lui faire des dégâts effectifs).

Roitiflam : 130 énergies
Boutefeu : Il peut dépenser jusqu'à 50 énergie en attaque par tour dans Boutefeu, cette énergie est alors multipliée par 1,3, arrondie à l'inférieur. Roitiflam perd alors 0,3 x l'énergie qu'il a consacré à ce pouvoir, arrondi à l'inférieur.  

Baggaid : 90 énergies
Impudence : Lorsque Baggaid attaque un joueur et que celui-ci est éliminé à ce tour, il gagne 15 points d'énergie temporaire qui ne peuvent être consacrés qu'en attaque, en plus de son énergie. Les effets d'Impudence s'accumulent.

Shaofouine : 90 énergies
Régé-Force : Shaofouine récupère 8 PV tous les tours où il ne reçoit aucun dégât effectif.

Blindépique : 105 énergies
Pare-Balles (ou on peut appeler le pouvoir Pico-Défense): Blindépique n'est affecté par aucun pouvoir tous les tours où il dépense 3 énergies pour activer son pouvoir.

Pandarbare : 120 énergies
Dernier Mot : Lorsqu'utilisé pour une dépense de 10 énergies, le pouvoir multiplie toutes les attaques qui lui seront destinées au tour suivant par 0,7 arrondi au supérieur. Cette diminution est ignorée pour les attaques dont Pandarbare attaque lui-même l'attaquant.

Brutalibré : 100 énergies
Flying Press : Peut une fois dans la partie assommer un joueur et l'empêcher toutes ses attaques (mais ses défenses restent). Brutalibré ne peut alors pas attaquer d'autre joueur que celui-ci (mais peut toujours se défendre). Utilisation unique.

Pokémon de type Dragon:
Tout le monde a au départ 100 énergies.

Dracolosse
Multiécaille : Pouvoir permanent. Les dégâts effectifs reçus par Dracolosse sont divisés par deux s'il possédait 50 énergies ou moins au début du tour.

Hyporoi
Saumure : Pouvoir permanent. Les attaques d'Hyporoi sur les joueurs possédant au plus 10 énergies de moins que lui sont chacune multipliées par 1,2 arrondies à l'entier inférieur.

Libégon
Tempêtesable : Pouvoir à utilisation. Dépense de 10 énergies. Chaque joueur perd 2 énergies à la fin de chaque tour pendant 5 tours à partir duquel Tempêtesable est lancée. Libégon doit attendre un tour après la fin de Tempêtesable pour la relancer, et celle-ci continue même si Libégon est hors-jeu.

Altaria
Medic Nature : Pouvoir permanent. Altaria est immunisé et ne tient pas compte de Tempêtesable / Balle-Brume / Lumi-Eclat / Peau Dure / Point Poison / Poisseux.

Drattak
Vol : Pouvoir à utilisation. Drattak volera au tour prochain. Il ne pourra alors pas être visé par d'autres joueurs mais ne pourra pas agir (c'est-à-dire ne pourra ni attaquer, ni se défendre, ni réutiliser Vol durant ce tour).

Latias
Balle-Brume : Pouvoir à utilisation. Dépense de 5 énergies. Utilisable jusqu'à deux fois par tour. Un joueur visé ne pourra pas attaquer au tour prochain avec des attaques dont la somme est strictement supérieure à 0,7 fois la somme des attaques du joueur visé durant le tour actuel.

Latios
Lumi-Eclat : Pouvoir à utilisation. Dépense de 5 énergies. Utilisable jusqu'à deux fois par tour. Un joueur visé ne pourra pas se défendre au tour prochain avec une défense strictement supérieure à 0,7 fois la défense du joueur visé durant le tour actuel.

Carchacrok
Voile Sable : Pouvoir permanent. Carchacrok est immunisé à Saumure / Danse-Lame / Coup Double / Mâchouille / Bang Sonique.

Tranchodon
Danse-Lames : Pouvoir à utilisation. Dépense variable jusqu'à 40 énergies. Utilisable qu'une fois par tour. Au tour suivant l'utilisation de Danse-Lames et uniquement à celui-ci, Tranchodon peut investir en plus dans ses attaques autant d'énergie qu'il en a dépensée pour Danse-Lames au tour précédent.

Drakkarmin
Peau Dure : Pouvoir permanent. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels à Drakkarmin perdent 5 énergies à la fin du tour.

Trioxhydre
Coup Double : Pouvoir à utilisation. Dépense variable. Utilisable qu'une fois par tour. Inflige à chacun de deux adversaires différents un nombre de dégâts potentiels égal à la dépense de Coup Double multipliée par 0,625 arrondie à l'inférieur. (Inflige en fait le même nombre de dégâts potentiels à deux joueurs différents pour une dépense égale à la somme des dégâts infligés multipliée par 0,8 arrondie au supérieur.)

Kravarech
Point Poison : Pouvoir permanent. Les joueurs infligeant des dégâts potentiels à Kravarech auront chacun une chance sur deux de perdre 5 énergies à la fin de chaque tour pendant deux tours. L'effet est cumulable.

Rexilius
Mâchouille : Pouvoir permanent. Lorsque Rexilius n'attaque qu'une cible, les dégâts potentiels qu'il lui inflige sont multipliés par 1,3 arrondis à l'entier inférieur.

Muplodocus
Poisseux : Pouvoir permanent. Lorsqu'un adversaire attaque Muplodocus en l'ayant déjà attaqué au tour précédent, la nouvelle attaque ne peut pas être supérieure à 50% de l'attaque précédente. Muplodocus ne peut pas être attaqué par le même adversaire 3 tours d'affilée.

Bruyverne
Bang Sonique : Pouvoir à utilisation. Utilisation unique. Inflige 30 dégât effectifs à un adversaire. Bang Sonique est inutilisable sur des adversaires ayant strictement moins que 31 énergies.

Seven Deadly Sins:
Meliodas
Meliodas peut dépenser toute l'énergie qu'il le souhaite dans l'utilisation de ce pouvoir. Si la somme des dégâts potentiels reçus par des attaques normales est inférieure à l'énergie dépensée par Meliodas pour ce pouvoir, alors Meliodas ne reçoit aucun dégât et tous ceux l'ayant attaqué reçoivent leurs propres attaques en tant que dégâts potentiels.

Diane
Invoque un golem possédant 40 énergies au début de la partie. Contrôlé par Diane, celui-ci a deux possibilités d'action chaque tour : défendre et alors récupérer tous les coups portés à Diane ce tour-là, ou attaquer et utiliser toute son énergie restante contre quelqu'un. S'il défend et en meurt, Diane ne prend pas les dégâts supplémentaires. Meurt si Diane a perdu.

Ban
Pour une dépense de 5 énergies, Ban peut désigner un joueur. Les attaques normales de celui-ci seront alors toutes multipliées par 0,8 et arrondies à l'entier supérieur. La différence entre l'énergie allouée pour les attaques de ce joueur et l'énergie après la réduction causée par le pouvoir de Ban sera alors ajoutée équitablement entre les différentes attaques de Ban (l'éventuel reste serait alors perdu).
Ainsi, si un joueur A visé par Ban fait trois attaques, une de 30, une de 15 et une de 10 et que Ban en fait deux, une de 20 énergies et une de 10 énergies : alors les attaques de 1 ne seront plus que de 24, 12 et 8, la différence par rapport au début serait donc de 11 et les attaques de Ban seraient alors de 25 et 15.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que jusqu'à deux fois par tour.

King
King peut dépenser 10 énergies et désigner un joueur. Si ce dernier est encore en jeu à la fin de ce tour, il perdra alors 5 énergies et King en gagnera 5. S'il est encore en jeu à la fin du tour suivant, il perdra de nouveaux 5 énergies et King en gagnera de nouveau 5. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par tour. De plus, lorsqu'un joueur est visé, King ne pourra le viser de nouveau qu'à partir du troisième tour après celui-ci.

Gowther
Lorsque tout le monde a donné ses allocations, excepté Gowther, les allocations de tous les autres sont bloquées de tout changement. Gowther pourra alors désigner un joueur et choisir entre deux questions :
- il peut demander si le joueur ciblé a attaqué tel autre joueur ;
- il peut demander si tel joueur s'est défendu avec 20 énergies ou plus.
Dans les deux cas, la réponse ne pourra être que oui ou non. La réponse prend en compte uniquement les attaques et défense normales, et non les pouvoirs.

Merlin
Une fois tous les trois tours, Merlin peut désigner un joueur. Durant ce tour, toutes les attaques et tous les pouvoirs effectuées contre ce joueur ou par ce joueur seront ignorées.

Escanor
Durant les six premiers tours, Escanor gagnera 10 énergies à la fin de chaque tour.
Durant les six tours suivants, Escanor perdra 10 énergies à la fin de chaque tour.
Durant les six tours suivants, Escanor gagnera 10 énergies à la fin de chaque tour.
etc...

Hawk
L'énergie de Hawk sera à la fin de chaque tour la valeur absolue de celle possédée à l'issue de la phase de résolution. Il ne peut pas être éliminé avant l'activation de ce pouvoir. Ainsi, s'il possède de l'énergie négative à la fin d'un tour, Hawk restera en jeu avec cette énergie devenue positive. Autrement dit, la seule façon d'éliminer Hawk est de le mettre à exactement 0 énergies et le surplus de dégâts le soignera.

Gilthunder
Pour une dépense de 10 énergies, Gilthunder peut infliger 20 dégâts potentiels à un joueur visé. Utilisable qu'une fois par tour.

Hower
Une fois tous les trois tours, Hower peut désigner un joueur. Les allocations en attaques normales et en défense normale du joueur visé seront alors échangées. S'il y a plusieurs attaques, la somme de celles-ci deviendra la défense, et la défense initiale sera divisée équitablement, arrondie à l'entier supérieur, pour les différentes attaques.

Griamor
Griamor peut dépenser l'énergie qu'il souhaite entre 1 et 60 puis désigner un joueur.  Celui-ci possèdera alors le double d'énergie dépensée par Griamor en plus, pour ce tour uniquement. Cette énergie ne pourra être utilisée que dans sa défense.

Guila
Pour une dépense de 10 énergies, Guila peut désigner un joueur. Le pouvoir de ce joueur sera alors supprimé pour le tour suivant. Guila ne peut pas désigner deux fois le même joueur dans la partie.

Jericho
En échange d'une dépense de 5 énergies, Jericho peut désigner jusqu'à 5 joueurs. Ceux-ci recevront tous 3 dégâts effectifs. Un joueur ne peut être visé qu'une fois, et ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.

Wakfu:
Yugo
Pour une dépense de 20 énergies, Yugo peut désigner un joueur. Toutes les attaques de ce joueur qui utilisent moins de 20 énergies seront alors dirigées contre un autre joueur que Yugo choisit. Ce pouvoir n'est pas utilisable plus de 3 fois par tour.

Tristepin
Si Tristepin utilise toute son énergie restante uniquement en une attaque unique contre un adversaire, l'attaque en question sera multipliée par 1,3 et arrondie à l'entier inférieur.

Amalia
Amalia possède deux poupées qu'elle peut contrôler à sa guise.
- Une Sacrifiée à 15 énergies. Si la Sacrifiée attaque, elle ne peut le faire que sur une cible unique et doit attaquer avec toute son énergie restante. Cette énergie est alors sacrifiée, mais les dégâts infligés seront effectifs.
- Une Goulue à 30 énergies. A chaque tour, Amalia peut désigner quelqu'un, elle y compris. Cette personne sera alors protégée par la Goulue durant ce tour, et cette dernière prendra ses dégâts effectifs à sa place. La Goulue ne peut pas attaquer.

Evangelyne
Pour une dépense de 5 énergies, Evangelyne pourra désigner un adversaire. Les différentes attaques de ce joueur seront alors multipliées par 0,8 et arrondies à l'entier supérieur pour ce tour-ci. Utilisable jusqu'à 3 fois par tour, et non cumulable sur la même personne.

Ruel
A chaque fois qu'un joueur attaqué par Ruel reçoit des dégâts effectifs autres que ceux causés par un pouvoir qui donne automatiquement des dégâts effectifs, Ruel gagne 10 énergies.

Adamai
Adamai peut choisir à chaque tour la forme qu'il prendra au tour suivant :
- Tofu : l'énergie d'Adamai est multipliée par 0,8 (arrondie à l'entier supérieur) et ses attaques seront multipliées par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur).
- Kralamour : l'énergie d'Adamai est multipliée par 0,8 (arrondie à l'entier supérieur) et sa défense sera multipliée par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur).
- Scarafeuille : l'énergie d'Adamai est multipliée par 1,3 (arrondie à l'entier supérieur), ses attaques par 0,75 (arrondies à l'entier inférieur) et sa défense par 1,25 (arrondie à l'entier inférieur).
- Craqueleur : l'énergie d'Adamai est multipliée par 1,3 (arrondie à l'entier supérieur), ses attaques par 1,25 (arrondies à l'entier inférieur) et sa défense par 0,75 (arrondie à l'entier inférieur).
- Dragon : Adamai gagne 10 énergie et ses attaques et sa défense sont toutes deux multipliées par 1,25 (arrondies à l'entier supérieur). Cette transformation n'est possible qu'une fois.

Gruffon
A chaque tour, en échange d'une dépense de 5 énergies, Gruffon pourra désigner une unique personne. Rien ne sera annoncée à propos de ce joueur à l'issue de la phase de résolution, ni ses attaques, ni sa défense, ni ses pouvoirs utilisés, ni les attaques et pouvoirs qu'il a reçues, ni son énergie restante à la fin du tour. Néanmoins, les énergies restantes, attaques et défenses des autres joueurs seront calculées et présentées, en tenant compte des actions du joueur visé par Gruffon. Le joueur visé ne connaitra alors que son énergie à l'issue du tour. Si le joueur visé possédait une invocation (comme les poupées ou les goules) alors les deux sont indépendants et les actions de l'invocation sont annoncées.

Remington
Pour une dépense de 5 énergies, Evangelyne pourra désigner un adversaire. La défense de ce joueur sera alors multipliée par 0,75 et arrondie à l'entier inférieur pour ce tour-ci. Utilisable jusqu'à 2 fois par tour, et non cumulable sur la même personne.

Nox
En échange d'un sacrifice de 10 énergies, Nox peut désigner un joueur à la fin d'un tour, si ce dernier est toujours en vie. L'état et les énergies du joueur désigné seront alors ceux qu'il possédait au début du tour. Nox ne peut pas utiliser ce pouvoir sur lui, et ne peut l'utiliser qu'une fois tous les trois tours.

Rubilax
A chaque attaque reçue, qu'elle dépasse ou non la défense de Rubilax, ce dernier récupère 15 énergies.

Ombrage
Un tour sur trois, Ombrage peut transformer un autre joueur en Goule pour le tour suivant. Le joueur goulifié redeviendra normal au tour d'après, et ne pourra plus être visé. Il n'aura alors plus que 20 énergies durant le tour où il est une Goule, mais ne pourra perdre aucune énergie. Ombrage pourra alors choisir la façon d'utiliser ces 20 énergies en attaque ou en défense, comme elle le souhaite, et la Goule n'aura d'autre choix que de suivre ces actions. Il sera néanmoins tenu au courant du choix de Ombrage.

Anathar
A la fin de chaque tour, si Anathos a attaqué au moins un joueur durant celui-ci, il choisit l'un des joueurs qu'il a attaqué et récupère son pouvoir pour le tour prochain. Son choix est annoncé publiquement.

Joris
A chaque tour où Joris ne consacre aucune énergie en sa défense, il reçoit automatiquement une défense égale à 0,45 fois son énergie totale, arrondie à l'entier inférieur.
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