Règles de Rumble

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Règles de Rumble

Message par Lyr le Dim 15 Nov 2015 - 0:07

Voici un jeu avec des rôles, des alliances, de la créativité, de la stratégie etc... et qui par conséquent devrait convenir ici.
Il s'agit de...

Rumble



Le principe du jeu est le suivant, chaque joueur incarne un superhéros pouvant posséder certains pouvoirs. Se déroule alors un combat au tour par tour entre les différents joueurs. Et le but du jeu, c'est juste d'éliminer tous les autres et d'être le seul survivant.
Notez tout d'abord que les supérhéros, c'est juste par défaut. Ce jeu est adaptable dans plein de thèmes possibles. Pour exemple, regardez ce site qui montre notamment six genres (superhéros, donjons, monstres géants, pirates informatiques, vaisseaux spatiaux et euh... entreprises ?). Plusieurs parmi vous ont d'ailleurs probablement connu ce jeu sous le thème Pokémon.
Maintenant que vous avez le principe, passons aux règles plus en détail.

Le jeu se déroule en deux grandes phases, la première est celle d'attribution des pouvoirs, et la deuxième est celle des combats proprement dit. On parlera d'abord de la seconde pour des soucis de clarté.


I. La baston !


Chaque joueur possède de l'Energie. Cette jauge chiffrée sert à la fois à l'attaque, à la défense et la vie, donc économisez la bien !
L'Energie est tout d'abord vitale car définit vos "Points de Vie". Ainsi dès que vous n'avez plus d'énergie, c'est fini pour vous : vous êtes éliminé ! Le but du jeu est donc de garder de l'énergie tout en amenant à 0 celles de vos adversaires.
Cependant, l'Energie est également ce qui est utilisé pour attaquer et pour défendre. En fait, à chaque tour vous pourrez utiliser une partie de votre énergie, voire toute, dans des attaques normales ou des défenses normales. Les attaques sont dirigées contre les adversaires et ont pour but de faire descendre leur propre énergie. La défense, elle, se fait pour soi-même et permet justement de se protéger des attaques d'autrui ! Un fait important, toute l'énergie utilisée dans un tour pour ces attaques et défenses normales est totalement récupérées à la fin du tour. Donc n'hésitez pas à l'utiliser totalement à chaque tour, elle n'est pas sacrifiée !
Voyons maintenant concrètement comment ça s'organise tout ça. Comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'un jeu avec des tours qui se succèdent.
Chaque tour se compose de cette façon : chacun donne ses ordres en privé à un meneur de jeu (c'est la phase d'allocation), puis ce meneur de jeu, qui met en commun tous ces ordres, donne leur résultat (c'est la phase de résolution).


A. En quoi consistent ces ordres ?


Durant la phase d'allocation, chaque joueur devra en fait indiquer au meneur de jeu comment il souhaite répartir son énergie dans des attaques normales, une défense normale ou des éventuels pouvoirs. Le "ou" n'est pas exclusif, vous pouvez tout à fait faire les trois dans un même tour ! On évoque d'ailleurs ici des pouvoirs, on y reviendra plus tard ! D'ailleurs, si je parle ici d'attaques et de défenses "normales", c'est par opposition à d'éventuels pouvoirs qui seraient eux même des attaques ou des défenses, mais pas normales.
Vous avez un nombre précis de point d'énergie. La règle est simple, vous ne pouvez pas utiliser plus d'énergie que vous en avez !
Un exemple simple, si vous avez 100 points d'énergie, vous pouvez placer 60 points en défense et 40 en attaque, ou encore 30 en défense, 60 en attaque et 10 pour un certain pouvoir, ou encore les 100 points d'énergie en attaque... En général, il est préférable d'utiliser toute votre énergie disponible, mais vous pouvez aussi ne pas le faire, et dans cet exemple ne dépenser que 50 points d'énergie pour votre tour.
Néanmoins, cela ne suffit pas. On a vu que la défense est individuelle et que l'attaque est dirigée contre autrui. Pas de problème pour cette première, mais pour l'attaque, il vous faudra préciser en plus de la personne que vous attaquez ! La cible n'a pas la nécessité d'être unique, et vos attaques n'ont pas non plus la nécessité d'être équitables. Vous pouvez par exemple faire une attaque de 10 énergie contre Joueur A, une de 20 énergie contre Joueur B et une autre de 20 énergie contre Joueur B ! (Une petite restriction pour les plus pointilleux d'entre vous, mais vous pouvez l'ignorer car ne possède aucun intérêt pour l'instant : on interdira les attaques multiples contre une seule personne. Ainsi on ne peut pas attaquer Joueur A avec 20 énergie, et de nouveau Joueur A avec 15 énergies dans un même tour ; vous devrez plutôt l'attaquer directement avec 25 énergies.)


B. Mais on en fait quoi de tout ça ?


Alors voilà un point important, comment sont calculés les pertes d'énergie, l'efficacité des attaques et tout ça, comment ça fonctionne quoi ?

- Le meneur de jeu fait tout d'abord la somme des attaques reçues par chacun : cette somme sera nommée dégâts potentiels. Prenons par exemple Joueur A. Joueur B l'a attaqué avec 20 énergies et Joueur C l'a attaqué avec 30 énergies. Joueur A a donc reçu 50 dégâts potentiels !
- C'est ensuite qu'est prise en compte la défense. En effet, si la défense est plus élevée que la somme des attaques, alors le joueur ne perd aucune énergie. Mais si les dégâts potentiels dépassent sa défense, il prend alors le surplus en dégâts effectifs ! Dans l'exemple précédent, si Joueur A s'était défendu avec 50 énergies ou plus, il ne reçoit aucun dégât effectif. Mais disons que sa défense n'était que de 40, alors il recevra 10 dégâts effectifs !
- Enfin, les dégâts effectifs sont retirées à l'énergie du joueur assailli. Par exemple, si un joueur a reçu 10 dégâts effectifs, alors il perd 10 énergies. C'est donc ainsi qu'on perd de l'énergie !

Prenons un exemple plus complet avec trois joueurs dont voici les allocations :
JA ayant 80 en Energie décide : Défense de 40 / Attaque contre JB de 20 / Attaque contre JC de 20.
JB ayant 70 en Energie décide : Attaque contre JA de 70.
JC ayant 90 en Energie décide : Défense de 70 / Attaque contre JA de 15 / Attaque contre JB de 5.

JA reçoit 70 + 15 = 85 dégâts potentiels d'où 85 - 40 = 45 dégâts effectifs. JA aura donc 80 - 45 = 35 Energie à l'issue du tour.
JB reçoit 20 + 5 = 25 dégâts potentiels d'où 25 - 0 = 25 dégâts effectifs. JB aura donc 70 - 25 = 45 Energie à l'issue du tour.
JC reçoit 20 dégâts potentiels d'où 20 - 70 = aucun dégât effectif. En effet, en dessous, les dégâts effectifs négatifs sont considérés comme nuls. JC aura donc 90 - 0 = 90 Energie à l'issue du tour.

Si un joueur possède alors 0 Energie ou moins à un moment de la partie, il est éliminé. Il faut donc rester au dessus du seuil de 0 pour rester en jeu ! Fait important, le joueur est en effet éliminé dès l'instant où son Energie devient nulle ou négative. Ainsi, s'il possédait par exemple un pouvoir qui redonne de l'énergie à la fin d'un tour, mais qu'il descend à 0 Energie juste avant, il ne sera pas soigné et sera bel et bien éliminé. Ces ordres de priorité peuvent devenir délicat avec certains pouvoirs, mais nous verront ça plus tard.


C. Conclusion


Voilà, ce sont donc les bases du combat. Retenez donc qu'à chaque tour, vous pouvez attaquer, vous défendre ou utiliser des pouvoirs. Ensuite toutes les allocations de tous les joueurs sont mises en commun et le résultat est rendu public par le meneur de jeu.



II. Les pouvoirs !


On aborde enfin ces pouvoirs, qui sont un aspect essentiel de ce jeu. La particularité de ce jeu, c'est de pouvoir créer soit même les différents pouvoirs, ajoutant un aspect créatif très intéressant.
En fait, Rumble peut se détourner en de nombreuses variantes au niveau des pouvoirs. Je parlerai du cas classique, et d'un autre cas assez fréquent.


A. Préambule : qu'est-ce qu'un pouvoir ?


Les pouvoirs peuvent être multiples, qu'ils doivent être activés ou ne sont que passifs, qu'ils soient bénin ou malin, qu'ils soient simples ou renversent des règles du jeu. Pour ce dernier point, il est possible que certains pouvoirs changent certaines règles évoquées précédemment. Celles-ci sont donc un cadre général, libre à vous de les nuancer ou de les enrichir comme vous le souhaitez !
Quelques exemples (j'ai essayé de mettre des noms assez neutres, vous pourrez mettre des trucs plus recherchés selon le thème choisi) :
Spoiler:
- Repos : Pouvoir passif. A la fin de chaque tour, le joueur qui possède Repos gagne 3 points d'énergie.
- Vampire : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir doit dépenser 5 énergies pour l'utiliser. Il peut alors désigner un joueur : ce dernier reçoit alors 5 dégâts potentiels et le joueur possédant ce pouvoir récupère 5 énergies. Utilisable qu'une fois par tour.
- Poison : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir peut désigner quelqu'un une fois tous les deux tours. La personne désignée perdra alors 5 points d'énergie à la fin de ce tour, puis 5 points d'énergie à la fin du tour prochain.
- Brutalité : Pouvoir à utilisation. Le joueur possédant ce pouvoir doit sacrifier 10 énergies pour l'utiliser. Toutes ses attaques normales effectuées ce tour-ci seront alors multipliées par 1,5 (et arrondies à l'entier inférieur). Utilisable qu'une fois par tour.

Il conviendra d'être précis dans la formulation des différents pouvoirs !
Ici, l'on voit déjà un problème se poser avec la dépense de l'énergie. La terminologie utilisée ici sera la suivante : de l'énergie dépensée est de l'énergie utilisée aun même titre que celle utilisée pour les attaques et défense normales, c'est à dire qu'on la récupère par la suite. Au contraire, de l'énergie sacrifiée est utilisée ce tour-ci, mais définitivement perdue, on ne la récupère pas !
Une autre notion floue : la fin d'un tour. Lorsqu'on parle de dégâts de fin de tour ou de récupération d'énergie en fin de tour, cela donne une priorité négative à ces pouvoirs. En fait, la plupart des pouvoirs s'appliquent en même temps que les attaques et défenses normales. Les pouvoirs "de fin de tour" s'appliquent après, dans un second temps. Ainsi, si la cible du pouvoir est alors par exemple éliminée, elle n'est pas affectée par un de ces "pouvoirs de fin" ! Notez d'ailleurs que les dégats de fin ne sont pas considérés comme des dégâts effectifs.
Encore un détail, on différencier récupérer de l'énergie à gagner de l'énergie. Dans le premier cas, on ne pourra pas gagner de l'énergie de telle sorte à dépasser la limite d'énergie possédée au départ : ainsi si on avait 100 énergie au début de la partie mais qu'on en perd 5, un pouvoir qui nous fera récupérer 10 énergies par tour ne nous en fera gagner ici que 5. Dans le second cas, il n'y a pas de limite, et on peut donc théoriquement gagner de l'énergie jusqu'à l'infini !
Autre terminologie : de l'énergie temporaire est de l'énergie gagnée utilisable uniquement dans des attaques et défense normales mais qui ne comptent pas comme de la vie. En gros, lorsqu'on en a, on peut dans nos allocations envoyer des attaques ou de la défense plus élevée que ce qu'on pourrait avec notre seule énergie, dans la limite de cette énergie temporaire, mais notre énergie globale restera inchangée.
Enfin, je vais rajouter une règle utile : lorsqu'un pouvoir peut nécessiter des arrondis dans son utilisation (s'il y a des multiplications à faire par exemple), alors sauf dans le cas où c'est précisé dans l'intitulé du pouvoir, l'arrondi se fera de manière classique : à l'entier inférieur sur [X,0 ; X,5[ et à l'entier supérieur sur [X,5 ; (X+1),0[.


B. Crée ton pouvoir, et enchéris pour l'obtenir !


Variante classique du Rumble. Avant la phase de combat, il y a alors une phase d'attribution des pouvoirs. Durant celle-ci, chaque joueur pourra créer un certain nombre de pouvoir. En général, chaque joueur doit alors créer exactement deux pouvoirs.
Ces pouvoirs seront annoncés publiquement, et pourront être débattus et discutés. Le meneur de jeu aura notamment le rôle d'uniformiser tous les pouvoirs proposés si nécessaire. Il est également possible que le meneur de jeu soit le seul à créer des pouvoirs qu'il impose alors aux joueurs.
Tout d'abord, dans cette variante, tout le monde a exactement le même nombre de points d'énergie au départ. En général, ce nombre est égal à 100 ou à 150, et annoncé avant le début de la partie.
On arrive ensuite à la phase d'enchère. Chacun devra alors proposer en privé des enchères pour chaque pouvoir. Ces enchères se font elles aussi avec l'Energie !
Vous pouvez proposer des enchères pour tous les pouvoirs que vous voulez. La personne ayant misé le plus d'énergie pour chaque pouvoir sera celle qui l'obtiendra. Ainsi, un joueur peut avoir plusieurs pouvoirs, voire tous, mais peut-être aucun parfois, mais un pouvoir ne peut être posséder que par un joueur !
Attention néanmoins, gardez à l'esprit que vous devrez payer tous les pouvoirs que vous aurez obtenu, et seulement ceux-là.
Les résultats des enchères seront annoncés publiquement, tout comme l'attribution des différents pouvoirs.
Un exemple pour clarifier :
Prenons le pouvoir Repos. Joueur A a misé 5 énergies et Joueur B a misé 6 énergies. C'est donc Joueur B qui obtiendra le pouvoir pour le reste de la partie ! Néanmoins, Joueur B devra sacrifier 6 énergies, et commencera alors la partie avec 94 énergies. Joueur A, quant à lui, a perdu l'enchère et ne perd aucune énergie.
Vous comprendrez donc rapidement que plus vous aurez de pouvoirs, plus vous risquerez d'être en déficit d'énergie dès le début de la partie, voire d'être éliminé directement si vous avez vraiment mal dosé vos enchères !
S'il y a une égalité lors d'une enchère, l'enchère pour le pouvoir en question est refaite avec tous les joueurs qui ont misé le plus à égalité pour lui. Mais ils seront alors obligés de miser soit plus que leur mise d'origine, soit 0 !
Si toutes les enchères pour un pouvoir sont de 0, personne ne l'obtient et le pouvoir est retiré de la partie.
Une fois que tout le monde a reçu ses différents pouvoirs et sacrifié son énergie en fonction de ses enchères, chaque joueur peut décider d'un représentant. Ceci est facultatif, c'est une histoire de RP. Par exemple, dans une partie avec pour thème Pokémon, chacun choisit alors un Pokémon qui le représente.
Il y a néanmoins un cas particulier, celui d'un pouvoir désavantageant. Il peut exister de telles pouvoirs, que personne ne voudra ! Les enchères pour ce pouvoir seront alors inversées : ce seront tous ceux ayant misé le moins (on ignore les égalités) qui le recevront. Par contre, tout le monde devra payer sa mise, donc attention là aussi !


C. Tout est déjà prêt, servez-vous !


Une variante qui peut être utilisée, notamment quand les joueurs ne souhaitent pas avoir une phase de création de pouvoirs.
Ici, le MJ propose déjà une listes de pouvoirs et chacun devra en choisir un parmi eux. Le choix ne se fera pas en misant son énergie, mais juste en déclarant en privé le pouvoir voulu. Pour les égalités, le meneur de jeu est libre d'instaurer la règle de son choix.
Mais alors, tout le monde aura le même nombre d'énergie ? Et bien non, pas forcément ! Car chaque pouvoir peut par exemple être lié à un certain nombre d'énergie. En réalité, c'est plus un personnage qu'on choisit, et c'est celui-ci qui est associé à un pouvoir (voire plusieurs) et à un certain nombre de points d'énergie. Un personnage au pouvoir puissant pourrait avoir peu d'énergie, et inversement.
Pour des exemples, regardez dans le topic contenant des recueils de pouvoirs.


III. Quelques indications


Pour les meneurs de jeu, il conseiller de faire des tableaux pour les phases de résolution, au moins pour récapituler les attaques et défenses normales, ainsi que les différents types de dégâts et le suivi des énergies. Pour les pouvoirs, vous pouvez détailler leur utilisation par texte hors du tableau.
Pour cela, un tableur devrait faire l'affaire.
Quelques exemples :
Spoiler:

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Re: Règles de Rumble

Message par Machu Pichu le Dim 15 Nov 2015 - 0:56

LE DEUXIÈME TABLEAU C'EST LE MIEN

Sinon ce jeu est super, ça demande de la réflexion, ça initie à la stratégie en petit comité, aux alliances et aux trahisons aussi évidemment tout en restant assez rapide comme jeu.

Merci Lyr pour ce topic :3
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