Organisations et Propositions de Jeux

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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Bloem le Mar 24 Jan 2017 - 3:17

Coucou,
Je pense que vous avez oublié de mettre Risk Legacy dabs la section "En cours" :v
Bonne nuit!
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Arc-en-ciel Evoli le Jeu 26 Jan 2017 - 12:38

Salut,

Est-ce que ça vous dirait d'essayer une partie de Small World sur forum ?
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un jeu un peu dans la même idée que Risk, mais en moins long, sans avoir à lancer dix mille dés pour résoudre les conflits, et avec des elfes, des trolls et des dragons.

Chaque tour, les joueurs utilisent leurs pions pour conquérir des nouvelles régions, et à la fin de son tour, chaque joueur gagne un nombre de points de victoire égal au nombre de régions qu'il contrôle.
On choisit une race en début de partie (par exemple les "Tritons Scouts" ou les "Squelettes Volants" ou les "Amazones Et Leur Dragon"), qui apporte un petit pouvoir spécial en plus des règles de base, et on peut changer de race en cours de partie.

Ça a déjà été fait avec succès sur d'autres forums (pas par moi).

S'il y a suffisamment de joueurs intéressés je me porte volontaire pour m'occuper d'une partie sur le forum (et pour détailler les règles un peu plus).
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Machu Pichu le Jeu 26 Jan 2017 - 12:50

Je pense pas qu'on puisse faire vraiment moins long que Risk étant donné que les parties ont même pas duré 2 jours :v

Mais oui je connais Small World et c'est vraiment un jeu super, je sais pas exactement comment tu veux adapter ça sur forum (après c'est vrai qu'on joue chacun son tour donc ça doit être possible) faut juste avoir une carte et une bonne organisation de tout ça. Si tu arrives à le faire, je serai le premier à participer, c'est vraiment un super jeu ! (Mais il me semble qu'il y a genre 10 ou 15 tours de jeu pour n'importe quelle partie ? Ce qui au final est quand même relativement long)
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Arc-en-ciel Evoli le Jeu 26 Jan 2017 - 13:18

Je voulais dire moins long que le jeu Risk de base. Je ne connais pas Risk Legacy et je n'ai pas suivi les parties que vous avez joué sur le forum.

Il y a entre huit et dix tours en fonction du nombre de joueurs. Ça peut effectivement être long sur forum.

Le jeu avait été porté sur le programme Vassal, ce qui veut dire que je peux facilement déplacer tous les pions sur la carte en fonction des ordres passés par les joueurs, et montrer le résultat sur le forum.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Zangoose le Jeu 26 Jan 2017 - 19:02

Je suis plutôt d'accord pour tester aussi, je suis pas forcément ultra dispo pour le moment mais j'aimerais bien essayer !

Il faudrait que tu nous montres (ici ou en MP/Skype) un post des règles avant que l'on t'ouvre une section.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Arc-en-ciel Evoli le Ven 27 Jan 2017 - 0:53

Aussitôt dit, aussitôt fait !


Small World

Small World est un jeu de conquête pour 2 à 6 joueurs.  Chaque joueur incarne un peuple qui tente d'étendre son territoire dans un monde bien trop petit.

Déroulement du jeu
La partie dure un nombre fixé de tours, entre 8 et 10 par joueur selon le nombre de joueurs. A la fin de la partie, tous les joueurs auront joué exactement le même nombre de tours. Le premier tour de chaque joueur est un peu différent des suivants puisque le joueur doit choisir un peuple et entrer sur le plateau.

Mise en place
La partie se déroulera sur cette carte, ou sur une variation de cette carte, selon le nombre de joueurs :
Plateau de jeu:
Les territoires sont numérotés afin que chacun puisse annoncer ses actions facilement. Au début de la partie, chaque joueur reçoit cinq points de victoire, puis le meneur de jeu tire six peuples au hasard, qui seront disponibles pour les joueurs. Par exemple :
Code:
prix) Peuple [nombre de pions] <points bonus>

0) Trolls fortunés       [9]  <0>
1) Magiciens marins      [10]  <0>
2) Tritons ancestraux    [11]  <0>
3) Homme-rats scouts     [12]  <0>
4) Squelettes des marais [10]  <0>
5) Sorciers des cavernes [10]  <0>
A chaque peuple sont associés deux pouvoirs spéciaux, que le meneur de jeu détaillera, et un nombre de pions, indiqué entre crochets. La partie est prête à commencer !

Déroulement du premier tour
Lors de son premier tour de jeu, le joueur doit faire trois actions :
a) choisir un peuple ;
b) conquérir des territoires ;
c) se redéployer
d) recevoir un point de victoire par territoire occupé.

Le joueur indiquera le déroulement des quatre phases a, b, c et d dans un message sur le topic. Le meneur de jeu vérifiera qu'il n'y a pas d'erreur et mettra le plateau à jour.

a) Le joueur choisit un peuple parmi les six peuples disponibles. S'il choisit le peuple (0), ici les trolls fortunés, cette action est gratuite. S'il choisit un autre peuple, il doit payer un point pour chaque peuple "ignoré" dans la liste. Les points payés pour ignorer un peuple s'ajoutent au total indiqué entre <> après le nom du peuple, initialement zéro. Le meneur de jeu tirera un nouveau peuple au hasard pour qu'il y ait toujours six peuples disponibles.
Exemple:
le joueur choisit les hommes-rats scouts ; le joueur dépense 3 points de victoire, et le meneur mettra à jour la liste des peuples disponibles :
Code:
prix) Peuple [nombre de pions] <points bonus>

0) Trolls fortunés       [9]  <1>
1) Magiciens marins      [10]  <1>
2) Tritons ancestraux    [11]  <1>
3) Squelettes des marais [10]  <0>
4) Sorciers des cavernes [10]  <0>
5) Orcs pillards         [10]  <0>
Le joueur touche immédiatement le nombre de points de victoires indiqués entre < > pour la race choisie. Le joueur incarne désormais la race choisie ; il dispose du nombre de pions indiqués entre [ ], et des pouvoirs spéciaux décrits par le meneur. La phase de conquête commence.

b) Phase de conquête ! Le joueur peut conquérir autant de territoires qu'il le souhaite, du moment qu'il dispose de suffisamment de pions.
Le premier territoire conquit par un joueur doit être un territoire adjacent à la mer, c'est-à-dire un des territoires numérotés 2, 6, 8, 7, 5, 14, 20, 35 ou 38 sur cette carte. Les territoires suivants doivent être adjacents à des territoires déjà conquis.
S'il conquit un territoire vide, le joueur doit placer deux pions dedans ; c'est-à-dire qu'il lui restera deux pions de moins pour conquérir les territoires suivants durant ce tour.
S'il conquit un territoire de montagne (10, 13, 20, 22, 25, 30, 33 ou 34 sur cette carte), le joueur doit placer trois pions au lieu de deux.
S'il conquit un territoire dans lequel il y a déjà des pions ennemis, le joueur doit placer un pion supplémentaire par pion présent dans la région. Par exemple, pour conquérir un territoire de montagne occupé par deux Orcs ennemis, le joueur doit utiliser 5 pions (2 + 1 (montagne) + 2 (orcs)).
Si le joueur A conquit un territoire occupé par le peuple actif du joueur B, l'un de ces pions est définitivement retiré du jeu ; les autres sont retirés du plateau mais retournent dans la main du joueur B, qui pourra les redéployer sur ses autres territoires à la fin du tour du joueur A.
Certains pouvoirs permettent de conquérir une région en utilisant moins de pions que normalement nécessaire. Ces pouvoirs peuvent être cumulés, mais quoi qu'il en soit, il est toujours nécessaire d'utiliser au moins un pion pour conquérir une région.
Le joueur peut conquérir autant de régions qu'il le souhaite, du moment qu'il dispose de suffisamment de pions pour le faire. Lorsqu'il décide de s'arrêter, il est temps de se redéployer.

c) Redéploiement : le joueur peut déplacer ses pions comme il le souhaite parmi les territoires occupés. S'il lui restait des pions en main à la fin de sa phase de conquête, ces pions sont également redéployés parmi les régions occupées. La seule limite est qu'il doit laisser au moins un pion par région occupée - s'il retire tous les pions d'une région qu'il occupe, alors la région est abandonnée et n'est plus à lui.

d) Salaire : le joueur compte le nombre de territoires occupés par son peuple, et remporte autant de points de victoires que de territoires occupés.

Exemple:
Exemple de post du joueur Artichaud lors de son premier tour. Pour l'exemple, on suppose que la région 32 est occupée par 1 Orc, et j'ai ignoré les pouvoirs spéciaux pour simplifier.
Artichaud a écrit:Je choisis le peuple :
2) Tritons ancestraux    [11]  <0>

Je conquiers les territoires :
* 38 (2 pions)
* 33 (3 pions, montagne)
* 32 (3 pions, et je tue l'Orc présent dans ce territoire)
* 34 (3 pions, montagne)

Je m'arrête là. Je me redéploie :
* 33 : 2 pions
* 34 : 2 pions
* 38 : 4 pions
* 32 : 3 pions

Je touche 4 points de victoires.

Déroulement des tours suivants
Si un joueur contrôle déjà un peuple actif au début de son tour, il a le choix entre deux options :
A) Continuer les conquêtes avec ce peuple
B) Passer en déclin

A) Continuer les conquêtes
Le joueur commence par reprendre en main les pions de son peuple, en ne laissant sur la carte qu'un seul pion par territoire occupé. Il est autorisé d'abandonner complètement un territoire en ne laissant aucun pion dedans, mais c'est fortement déconseillé sauf si on sait vraiment ce qu'on fait.
Puis le joueur procède aux phases de conquête, redéploiement et salaire comme lors de son premier tour, en utilisant les pions qu'il lui reste en main ; les nouveaux territoires conquis doivent être adjacents à des territoires déjà occupés. Pour la phase de salaire, le joueur compte tous les territoires qu'il occupe, pas seulement les territoires qu'il vient de conquérir. De plus, si le joueur possède un peuple en déclin, chaque territoire occupé par le peuple en déclin rapporte également un point de territoire.

B) Passer en déclin
S'il estime qu'il n'a pas intérêt à continuer les conquêtes avec son peuple, par exemple s'il a conquis tellement de territoires qu'il n'a plus assez de pions disponibles, le joueur peut annoncer qu'il passe en déclin. Le meneur de jeu mettra alors le plateau à jour :
* Si le joueur possédait déjà un autre peuple en déclin, ce peuple est retiré du jeu, et tous les pions de ce peuple sont défaussés.
* Dans chaque région occupée par le joueur, le meneur retire tous les pions, sauf un.
* Le joueur touche son salaire : un point par territoire occupé par son peuple, maintenant en déclin.
Un peuple en déclin continue donc de rapporter des points, mais il est très affaibli et ne peut plus faire de nouvelles conquêtes.

Un joueur qui vient de passer en déclin n'a plus de peuple actif : lors de son prochain tour, il choisira un nouveau peuple actif, comme lors de son premier tour.

Fin de la partie
Lorsque le nombre de tours annoncé au début de la partie est épuisé, la partie s'arrête. Le joueur qui possède le plus de points remporte la partie.

Différences entre jeu sur forum et jeu sur plateau
Dans le jeu sur plateau, le nombre de points de chaque joueur est censé être caché. Je propose qu'on joue avec toutes les informations ouvertes pour cette première partie.

Autre détail important : lors d'une conquête, si le joueur A attaque une région occupée par le joueur B, un pion du joueur B est supprimé et les autres pions retournent dans la main du joueur B. Dans le jeu sur plateau, le joueur B est autorisé à redéployer son pion dans une autre région qu'il occupe à la fin du tour du joueur A. Cela risque de considérablement rallonger la partie sur forum, puisqu'on devra à chaque fois attendre que les joueurs redéploient leurs pions.
Je propose qu'on règle cela comme ça :
1) Le joueur A annonce dans son post un redéploiement de son choix à la place du joueur B (par exemple "je remets tous les pions du joueur B dans la région 12")
2) Le joueur B dispose de 24h après le post du joueur A pour poster son vrai redéploiement. S'il le fait, la proposition annoncée par le joueur A ne prend pas effet.
3) Si le joueur B ne se manifeste pas à temps, la proposition du joueur A prend effet.

Ça serait la seule limite de temps imposée ; pour les tours de jeux normaux, si un joueur est lent, ben, tant pis, la partie sera plus longue.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Machu Pichu le Ven 27 Jan 2017 - 1:23

Les règles sont assez complexes et le territoire que tu montres est ultra grand, donc pour le début on risque de s'y perdre. Je me souviens avoir fait une partie à 3 sur une map beaucoup + petite mais pour le coup plus adaptée pour comprendre les concepts de base.

Je sais pas si il y aurait moyen de vraiment "visualiser" les pions qu'il y a sur chaque territoire (car territoire a = x pions c'est bien mais on se rend pas bien compte), un peu comme sur Risk pour le coup.

En bref je suis partant pour le jeu mais je pense qu'une partie d'essai à 3 joueurs pour ceux qui n'ont jamais joué c'est mieux, et peut être qu'après ça pourrait passer à 5 joueurs sur une map plus grande pour les joueurs "confirmés". En tout cas tout est expliqué clairement etc. donc c'est cool.

Une dernière chose à propos des tours : je pense qu'on pourrait d'une part donner des indications ( à savoir, si machin me prend ça pdt mon tour, alors je remets ici et là), ou alors on peut remettre dans les territoires "les plus proches" de ceux qui ont été pris, je sais pas. Donner le pouvoir à celui qui a pris le territoire ça me paraît pas très juste, même si il y a une journée derrière, faudrait voir ce qui se fait de façon logique le + souvent.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Arc-en-ciel Evoli le Sam 28 Jan 2017 - 13:50

Les règles sont en fait assez simples. Ça a l'air complexe parce que j'ai fait un long post un peu détaillé, mais je rappellerai à chaque tour ce que le joueur suivant doit faire ; en général les actions d'un joueur lors de son tour se résument à ça :
Code:
Choisir un peuple
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Conquérir un territoire
Se redéployer
La dernière action "recevoir des points de victoire" sera effectuée par le meneur de jeu.

La taille de la carte dépend du nombre de joueurs. Je ne pense pas que la taille de la carte ait une influence sur la compréhension des concepts de base. De toute façon, il n'est pas possible pour un joueur de conquérir toute la carte, puisque le nombre de pions est très limité. La carte peut paraître un peu surchargée ici parce que les dessins de chaque territoire sont assez travaillés, et parce qu'il y a plein de symboles dessus, plus le numéro de chaque territoire, mais au fond un territoire c'est juste une case, rien de plus, et les symboles ou le type de terrain n'ont d'importance que pour certains pouvoirs spéciaux des peuples. Par exemple, les humains gagnent un point de plus par champs qu'ils possèdent. La plupart du temps, la seule chose qui compte c'est juste de savoir si un territoire est normal (2 pions pour conquérir), une montagne (3 pions), ou de l'eau (impossible à conquérir).

Pour ce qui est de voir les pions sur la carte, je te laisse en juger, voici une image d'une partie sur un autre forum :
Image:
Les géants ont conquis cinq territoires au nord, les amazones ont conquis sept territoires au sud.

Pour ce qui est de laisser celui qui capture un territoire décider quoi faire des pions capturés : oui, c'est beaucoup trop puissant. Mais je ne pense pas que ça soit vraiment un problème :
1) Les joueurs peuvent me donner d'avance des indications sur comment redéployer leurs soldats perdus
2) Je peux moi-même décider comment redéployer les soldats perdus, surtout s'il n'y a pas beaucoup de choix ou si un choix me paraît beaucoup plus logique que les autres
3) Le joueur dispose de 24h pour se manifester et se redéployer autrement
4) Le problème ne se pose pas si souvent que ça ; si le tour du joueur capturé vient juste après celui du joueur qui l'attaque, il n'y a pas de problème du tout. Sinon, si le joueur A attaque le joueur C et qu'il y a le joueur B entre les deux, le problème ne se pose que si le joueur B est aussi en position d'attaquer le joueur C.

En désespoir de cause, si le problème se pose vraiment ET que le joueur ne m'avait pas donné d'indication d'avance ET qu'il ne s'est pas manifesté au bout de 24h ET que je ne décide pas de faire le redéploiement à sa place, alors dans ce cas seulement la "punition" s'applique et le joueur attaquant peut décider comment redéployer. Ça me paraît relativement mineur. En plus le joueur A n'a pas toujours intérêt à faciliter les conquêtes du joueur B en affaiblissant le joueur C.

Après, si on n'est pas pressés, on peut aussi attendre plus que 24h que le joueur se manifeste ^^
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Arc-en-ciel Evoli le Sam 28 Jan 2017 - 18:48

Salut,

J'ai une autre proposition de jeu qu'on peut faire sur le forum : Bosworth.



Bosworth est une variante chaotique des échecs pour quatre joueurs sur un tout petit plateau. Le jeu est chaotique parce qu'il y a quatre joueurs, et beaucoup trop de pièces (16 par joueurs) sur un trop petit plateau (4x4, plus une rangée de 4 de chaque côté pour les pièces de départ des joueurs).

Il n'y a pas de notion d'échec ni de mat ; un joueur est éliminé si son roi est capturé. Le but du jeu est d'être le dernier joueur survivant.

On peut jouer facilement sur le forum en utilisant les pièces d'échecs en unicode :
Position initiale a écrit:
..
..
..
..



Autres pièces :
♔♕♖♗♘♙
♚♛♜♝♞♟
Les joueurs ont chacun une pile de 12 cartes, qui représentent toutes leurs pièces : les 16 pièces habituelles des échecs, moins les quatre pions déjà sur le plateau au début de la partie. Les joueurs déplacent une de leurs pièces chacun leur tour ; les pièces se déplacent comme aux échecs, avec deux exceptions :
1) Le roi a le droit de capturer les pièces de sa propre couleur, ce qui est surtout utile si c'est sa seule façon de sortir d'échec ;
2) Les pions se déplacent d'une case vers l'avant, le côté ou l'arrière ; ils capturent d'une case en diagonale dans n'importe quelle direction ;
3) Il n'y a pas de roque, ni de double-coup initial pour les pions ;
4) Il n'y a pas de pat : de toute façon un joueur peut toujours déplacer son roi s'il est sur le plateau ;

Initialement, chaque joueur a quatre pions sur le plateau, et 4 cartes (tirées au hasard) en main. Les 8 autres cartes forment sa pioche. Les joueurs déplacent une de leur pièce chacun leur tour. A la fin de son tour, si une case de sa première rangée est vide, le joueur doit jouer une de ses cartes pour y faire apparaître une pièce. Puis il repioche pour avoir toujours quatre cartes en main ; sauf si sa pioche est vide, auquel cas il ne repioche pas.

Les mains des joueurs sont visibles de tous ; on peut utiliser des lancers de dés pour simuler la pioche.

Si les lancers de dés sont trop compliqués pour le forum, on peut aussi jouer à une variante plus proche des échecs, avec des pièces classiques sur un plateau classique :

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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Zangoose le Dim 29 Jan 2017 - 11:00

Ca a l'air encore une fois très sympa c'est cool tu as plein de trucs à proposer %)

Faudrait que tu lances peut-être une partie de ce genre de jeux dans la section "Echecs" en attendant qu'un volontaire s'inscrive (ou deux ?) car ça peut dérouter les joueurs les moins assidus. Mais je pense pas être le seul à être curieux de ce genre de jeux qui ont pour le coup totalement leur place.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Il' le Mer 15 Mar 2017 - 3:37

Yop,
Ya des gens qui seraient intéressé par des soirées blindtest un de ses quatre ? ça peut être varié lvl theme avec musique de film, de jv, generique de DA, etc/
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Zangoose le Mer 15 Mar 2017 - 13:56

Tu organiserais comment ? %)

Mais l'idée est sympa, pourquoi pas c'est original ! En ce moment on a besoin de ce genre d'évènement communautaire !
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Il' le Mer 15 Mar 2017 - 14:36

Je pensais reupload les différente musique sur mon YT et les passer sur le chat Skype à la suite, après, si vous préférez autre chose, np :v
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Pokenex le Mer 15 Mar 2017 - 15:49

Ça dépend qui participerait peut-être que ça serait plus facile en passant les musiques via le bot Discord mais encore une fois faut éviter de laisser en plan des gens qui n'ont pas Discord et qui voudraient participer
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Tip' le Mer 15 Mar 2017 - 23:46

Yes je kiffe les blindtests.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Tho le Lun 17 Avr 2017 - 19:37

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, j'aimerais vous présenter un jeu que certains d'entre vous connaissent, qui me tient très à coeur, Les Colons de Catane !
Les Colons de Catane est un jeu de plateau qui se joue à 3 ou 4 joueurs. Le but est de récupérer des ressources, de les échanger avec les autres joueurs pour construire des colonies et vous développer ! Accords commerciaux et embargo vous seront sans doute nécessaires pour gagner suffisamment de Points de Victoire pour l'emporter !

A tour de rôle, les joueurs lancent un dé et récupèrent des ressources en fonction du résultat de ce dé. Par la suite, le joueur dont c'est le tour peut échanger librement avec les autres, avant de construire des routes, puis des colonies, puis des villes, moyen majeur de récupérer les précieux Points de Victoire qui permettent de gagner. Si le jeu parait simple en apparence, de nombreux détails viennent le rendre plus complexe et multiplier les possibilités : stratégies de développement diverses, un Voleur pour gêner ses concurrents, des constructions spéciales pour surprendre ses adversaires, il existe suffisamment de moyens de rouler sur ses adversaires pour vous satisfaire !

Ce qui m'a plu le plus lors de ma première partie, c'est la nécessité d'échanger avec les autres joueurs pour progresser. Les stratégies s'en retrouvent toujours un peu modifiés, et il est très très difficile de progresser si l'on a personne avec qui commercer. Un peu de diplomatie et d'entente cordiale vous seront nécessaires !

Si ce résumé vous a donné envie d'en savoir plus, voilà les règles complètes dans ce spoiler !

Spoiler:
I - Le plateau et les Préparatifs:
Le plateau des Colons de Catane ressemble à ça. C’est un plateau composé d’hexagones de nature différentes. On distingue 5 types d’hexagones associés à 5 ressources différentes : le bois, l’argile, le blé, la laine, la pierre. Il y a aussi un hexagone représentant le désert, nous en parlerons plus tard si vous êtes sages.
Chacun des hexagones est marqué par un numéro, allant de 2 à 12. Nous verrons plus tard pourquoi également !

Vue du plateau:

Au début de la partie, les joueurs doivent placer deux colonies ainsi que deux routes sur des intersections entre hexagones. Vous pouvez voir l’emplacement des colonies sur le plateau. A tour de rôle, chacun place une colonie et une route à la fois. Le dernier joueur à placer sa première colonie place sa seconde en premier. Le plateau est prêt, et nous sommes prêts à faire le premier tour de jeu !

II - Déroulement d'un tour de jeu et But du jeu:
II - Le déroulement d’un tour et le but du jeu.

“Hééé, j’ai absolument rien compris du tout ! Elles servent à quoi les ressources ? C’est quoi les jetons ? Quand est-ce qu’on mange ?”

Patience. L’installation du jeu était une phase complexe, mais nécessaire. A présent, je vais vous expliquer le déroulement de la partie.

Les joueurs jouent à tour de rôle. On peut décomposer le tour de jeu en trois étapes : Le revenu des matières premières, le commerce et la construction.

A) Le revenu des matières premières

Chaque joueur commence son tour en lançant deux dés, dont on somme les résultats. Cette somme désigne les régions où il y a des ressources à obtenir.
Vous vous souvenez des jetons qu’on avait posé en début de partie ? Ce sont les zones, les régions qui seront liés au résultat du dé ! Chaque joueur qui possède une colonie adjacente à une zone concernée pourra récupérer des matières premières.

Exemple ici. Le joueur blanc fait un 9 aux dés. Il va donc récupérer une ressources de Bois. Vient ensuite le tour du joueur rouge, qui va faire un 4. Ainsi, le joueur rouge va récupérer 2 ressources de Blé, car sa colonie est adjacente à ces deux zones, mais le joueur blanc va également récupérer une ressource Blé.
Spoiler:


B) Le commerce

Une fois les ressources distribuées, le joueur dont c’est le tour peut librement échanger de plusieurs façons ! Il peut d’abord le faire avec les joueurs. Exemple :

C’est le tour de Napoléon, et il aimerait bien construire une route pour étendre son empire, mais il lui manque une Argile. En revanche, il a 3 ressources de blé inutiles. Il demande donc à son pote Barack Obama s’il n’aurait pas une Argile contre un Blé. “Je te vend mon argile contre 2 blé !” rétorque le capitaliste aux pieds d’argile. “Hey, on peut peut être s’arranger ? Avance Jules César. Je te propose mon argile contre 1 blé.” Napoléon accepte et l’échange est réalisé entre Napoléon et Jules César.
Notez bien que Jules César et Barack Obama ne peuvent pas échanger entre eux, car ce n’est pas encore leur tour ! Ils pourront le faire plus tard.

Il est également possible d’échanger sans les autres joueurs, grâce aux ports.

De façon générale, un joueur peut échanger 4 ressources identiques contre une ressource de son choix. C’est cher, mais il peut le faire. Mais voyez plutôt la mer qui entoure notre plateau de jeu. Vous pouvez voir des ports de commerce ! Il est nécessaire de bâtir une colonie dessus pour en profiter. Il existe deux types de ports. Le premier est le port 3:1 : vous pouvez échanger 3 ressources identiques contre 1 ressource de votre choix. Le second est le port 2:1 spécialisé : vous pouvez échanger deux ressources identiques contre une ressource de votre choix, mais les ressources vendues doivent correspondre à l’image marquée sur le port utilisé.

Retenez principalement que le nerf de la guerre dans ce jeu, c’est le commerce. Un joueur qui n’échange pas n’aura pratiquement aucune chance de gagner. N’oubliez pas que, dans un échange, ceux qui y perdent sont justement ceux qui ne sont pas dans l’échange !

“Bon. J’ai plein de ressources maintenant, mais je sais toujours pas à quoi ça sert !”

Très justement, voix off, très justement.

C) La Construction

A la fin de son tour, le joueur peut construire des choses pour augmenter son nombre de points de victoire. Il existe trois types de construction, présentées dans le tableau ci dessous avec les ressources nécessaires pour les construire.

Route1 Bois ; 1 Argile0 Point de Victoire
Colonie1 Bois ; 1 Argile ; 1 Blé ; 1 Laine      .1 Point de Victoire
Ville3 Pierres ; 2 Blé2 Points de Victoire
Carte Développement      .1 Pierre ; 1 Blé ; 1 Laine? Points de Victoire
Les routes ne rapportent pas de point, mais elles sont nécessaires pour espacer les colonies. En effet, les colonies doivent être espacées de telle manière qu’il y ait deux routes entre elles. Exemple :
Ici, les colonies en A sont déjà construites. Les lieux marqués d’un B ne peuvent pas accueillir une colonie, car elles sont à une route de distance des colonies déjà existantes. En C, il est cependant possible de construire pour le joueur bleu.
Notez aussi que cette règle doit aussi être respectée lors de la phase d’initialisation de la partie.

Spoiler:


Les colonies rapportent un point, et sont nécessaires pour avoir les précieuses ressources. Au départ, chacun possède deux colonies, les joueurs reçoivent une ressource de chaque zone adjacente à la seconde colonie qu’ils ont posé, afin qu’ils puissent démarrer.

Les villes, rapportant deux points de victoire, sont des colonies améliorées : elles rapportent deux fois plus de ressources !

Les cartes développement ne sont pas vraiment des constructions à proprement parler. Dépenser les ressources associées vous permettra de piocher une carte Développement aux effets divers.

- Gain de 1 point.
- Carte Chevalier qui permet de déplacer le Voleur. Nous en reparlerons plus tard.
- Carte spéciale : Monopole, qui permet de réclamer sans condition un type de matériau chez tous les joueurs ; Expansion, qui permet de construire immédiatement deux routes ; Découverte qui permet de piocher deux ressources de son choix.

Pour être activée, la carte doit être jouée. Vous pouvez donc la garder pour la sortir au moment propice !

“Bon, c’est bon, je connais tout sur les Colons de Catane ! C’est facile comme jeu !”

Ah. Ah. Ah.

III - Le 7 aux dés et les Bandits:


Vous vous rappelez toutes les fois où je vous ai dit qu’on en parlerait plus tard ? Eh bien c’est le moment !
L’un des hexagones du plateau n’est pas numéroté, ne rapporte pas de ressources, et il est représenté par un désert. C’est le repaire des Bandits. Ils sont en fait des gêneurs qui vous venir entraver la progression de vos adversaires… ou de vous même !

Lorsqu’un joueur tire un 7 aux dés, c’est le tour des Bandits. Chaque joueur qui possède plus de 7 cartes en main doit se défausser de la moitié de ses cartes, arrondi à l’entier inférieur. Ainsi vous en défausserez 4 si vous avez 8 cartes en main, et 4 aussi si vous en avez 9.

Ensuite, le joueur qui a lancé le dé à la possibilité de déplacer les Bandits sur un hexagone de son choix. Il vole ensuite la ressource de son choix à un des joueur qui possèdent une colonie sur ce terrain, s’il possède cette ressource. Enfin, la zone contrôlée par les Bandits ne produit plus de ressources : si le numéro de l’hexagone est tiré, les joueurs qui ont une colonie sur la zone de reçoivent pas de ressources, et ce jusqu’à ce que les Bandits soient de nouveau déplacés. Exemple :

Napoléon vient de faire un 7. Jules César n’a que 4 cartes ressources en main, mais Barack Obama en a 12 ! Il doit donc en défausser 6. L’empereur français peut maintenant déplacer le voleur, et décide de le déplacer sur l’hexagone de foret marqué d’un 4. Il peut donc demander une ressource de son choix à l’un des deux joueurs autour.
Au tour suivant, Barack Obama, qui possède une colonie sur l’hexagone de bois, fait un 4. Il ne pioche pas de ressources, pas plus que son homologue romain.

Spoiler:


Les cartes Chevalier, piochés avec les cartes Développement, peuvent également servir pour déplacer le voleur ! Elles ont alors le même effet, excepté la défausse si on possède plus de 7 cartes.

Et vous saviez que ces cartes pouvaient vous faire gagner des points ?

IV - Points bonus:
Si vous pouvez gagner des points en construisant des villes ou des colonies, ou encore en piochant les cartes Développement, il existe des points bonus pour deux types d’événements. On les appelle “Route la plus Longue” et “Chevalier le plus puissant”

“Route la plus longue” est une carte spéciale qui s’obtient dès lors qu’un joueur aligne
au moins 5 routes sur le plateau. Il prend donc la carte et gagne 2 Points. Mais attention ! Si un joueur aligne plus de routes que lui plus tard, il remporte alors la carte en la prenant à l’autre joueur. Ce sont donc des points qui ne sont pas définitifs.

“Chevalier le plus puissant” est une carte de même type. Après avoir abattu trois cartes Chevalier, vous remportez deux points, mais quelqu’un peut vous voler cette carte en abattant plus de Chevaliers.

V - Un résumé ; TL DR:
Je vous connais :v Pour les feignasses, je vous décris ici le jeu en 10 points. Sachez cependant que vous aurez l’essentiel, mais sans exemple et avec des cas particuliers en moins.

1) Sur Catane, vous trouverez un désert et 5 types de terrains différents. Chaque terrain produit des matières première de bois, de laine, de blé, d’argile et de minerai. Le désert ne produit rien.

2) Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes. Chaque colonie rapporte un Point de Victoire. Le premier à atteindre les 10 Points de Victoire l’emporte !

3) Pour gagner des Points de Victoire, vous devez construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies, et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte 2 PV. Mais il vous faut des matières premières pour construire.

4) Comment recevoir des matières premières ? Au début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matières premières à l’aide de 2 dés. Si la somme des dés indique 5, les terrains marqués d’un 5 par les jetons produisent des matières premières.

5) Les matières premières sont perçues par les joueurs dont les colonies ou les villes sont en contact avec le terrain qui produit.

6) Une colonie ou une ville est toujours adjacente à 2 ou trois terrains différents. Cela permet de recevoir plusieurs types de matières premières.

7) Au départ, vous n’aurez peut être pas accès à toutes les ressources, car vous n’avez que deux colonies, pourtant il faudra vous étendre avec des combinaisons précises de matériel !

8) Vous pourrez en revanche commercer avec les autres joueurs en leur proposant d’échanger des matières premières. Vous pourrez donc récupérer ce dont vous avez besoin pour construire.

9) Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à condition qu’une de vos routes y mène. Elle doit être séparée d’au moins un croisement de la colonie la plus proche.

10) Réfléchissez bien ou vous allez construire votre colonie ! Les chiffres sur les jetons sont de taille et de couleur différentes en fonction de leur probabilité d’apparition. Le 6 et le 8 tomberont très souvent, alors que le 12 ou 2 ne tomberont que très peu.

Toutes les règles peuvent être retrouvées ici, en plus de répondre à tous les cas particuliers !

Règles détaillées : http://www.ludovalais.ch/img_docjeux/Les+colons+de+Catane.pdf

Adaptation sur forum :

Spoiler:
La meilleure façon de pouvoir y jouer serait sur la plateforme Roll20, déjà utilisée pour les jeux de rôle. J’y ai créé une table de jeu, et je peux générer le terrain à l’aide d’un petit programme, ainsi que tirer les cartes. C’est la façon la plus simple pour les joueurs de dialoguer, de lancer les dés, de voir en temps réel, l’évolution de la partie. Il est possible de faire aussi la partie en vocal, via Skype, Discord, ou autre. Un MJ est assez recommandé.

Il est également possible de jouer sans MJ, mais la confiance est très importante. J’ai également créé un programme pour mélanger les cartes et regarder celle qui est piochée, mais il est facile de voir le contenu de la pioche et quelle carte a été tirée.

Enfin, une dernière façon de MJ serait bien évidemment sur forum, mais il faudra veiller à avoir des joueurs et un MJ motivé ! Les communications ne seront pas en temps réel, les échanges non plus, un simple tour d'un jour peut ainsi s'avérer très long. Il faudra donc imposer des deadlines très strictes,  un joueur pouvant perdre son tour de jeu s’il ne réagit pas en 24H. Une partie pourrait être longue, à calculer. Le MJ pourrait s’aider de mon programme pour générer le terrain, disposer les colonies, tirer les cartes Développement, déplacer le voleur, etc...
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Zangoose le Lun 17 Avr 2017 - 20:15

J'ai toujours voulu tester ce jeu un jour ou l'autre (je suis dans une grande période jeux de société IRL et on a faillit l'acheter avec des potes mais finalement on a privilégié un SmallWorld). Donc je dis ok !

Pour le forum ça me semble compliqué mais en petites soirées Skype je suis chaud.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Tho le Dim 23 Avr 2017 - 23:10

Pour tenir un peu au courant :

Hier, en fin d'après midi, j'ai testé l'adaptation avec des amis (dont un en Argentine, yolo), et à part quelques soucis de connexion, ça s'est bien passé, il n'y a rien eu à signaler ! Tout fonctionne assez bien donc.

J'essaierais d'organiser une partie un soir avec des gens motivés, probablement vers fin mai / juin. J'en reparlerais, mais s'il y a des gens intéressés qui ne se sont pas manifestés, n'hésitez pas à me le faire savoir !
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Pride le Dim 14 Mai 2017 - 11:51

B'jour ! J'aimerai proposer un jeu hyper cool que je souhaiterai MJ si cela se concrétise : "The Mole" ou "Qui est la Taupe" en français. (ça va s'appeler "The Mole" parce que c'est plus classe :v)

Qu'est-ce que "The Mole" ?

"The Mole" est une émission de télé-réalité originaire de Belgique. Un petit groupe de joueurs participe à de nombreux défis, testant prouesses physiques et mentales, afin d'augmenter la taille de la cagnotte de l'équipe, cagnotte qui sera remportée par le futur gagnant du jeu. 

Cependant, tout n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît. L'un des joueur est un félon, un traître, un saboteur... Cette personne, c'est la Taupe. Son but est de nuire à l'équipe, saccager les épreuves et entraver sa progression pour ainsi augmenter sa cagnotte personnelle. Le fourbe est camouflé au sein de l'équipe, il peut être n'importe qui et ses actions sont toujours imprévisibles. Outre le fait d'être un intrus, la Taupe a accès à toutes les informations qu'elle souhaite et peut, de ce fait, déjouer les plans de ses adversaires. La Taupe entretient des rapports étroits avec la production, qui se charge de lui donner des directives, des conseils ou encore des renseignements sur le jeu en général.

Les joueurs se doivent de connaître qui est la Taupe, car à la fin de chaque épisode ils devront remplir un quiz sur son identité. La personne qui obtient le moins de bonnes réponses se voit exécutée, partant immédiatement du jeu sans aucun espoir d'y revenir. Il est évident que la Taupe ne peut pas être exécutée. A la fin, ils ne seront plus que trois : le gagnant, le finaliste et la Taupe.

Déroulement du jeu.

A chaque épisode, vous jouerez à deux ou trois missions. Ces missions vous permettront d'ajouter des pièces à la cagnotte de l'équipe. Un épisode correspond à une élimination, sauf exception.

Chaque épreuve à ses règles, si vous ne les respectez pas, des pièces seront enlevées de votre cagnotte virtuelle, et parfois, vous aurez un désavantage pour le questionnaire d'élimination (notamment dans le cas de triche ou d'anti-jeu notoire).

Notez que si vous n'êtes pas là pour une épreuve, non seulement vous pénalisez le groupe, mais vous vous pénalisez vous-même car vous n'expérimenterez pas le jeu à fond. Notez cependant que l'on restera clément et vous accordera de ne pas être présent à certaines épreuves, mais il faudra absolument que tous les joueurs soient présents lors de la finale et de la demi-finale. Si vous êtes inactifs, vous risquez l'élimination. A bon entendeur...

Une fois éliminé, un joueur n'a plus le droit de communiquer avec les autres. Interdiction de dire pour qui il a voté, interdiction d'aider lors des défis, etc... Si cette règle n'est pas respectée, le joueur en question sera compté comme exclu de l'édition et interdit de jouer la prochaine s'il s'en suit une autre.

Il est formellement interdit à la Taupe de dire qu'elle est la Taupe, pour des raisons logiques et évidentes.

Concernant le style de jeu.

Il vous sera aussi demandé de tenir un journal. Et quand je dis 'tenir un journal', je demande à ce que ce soit constant. Ce journal est un peu équivalent aux confessionnaux dans Survivor, il suffira de le tenir via message privé sur Skype.

Des parloirs sont également mis à votre disposition (à savoir mon compte Skype). Vous seul y aurez accès. Vous aurez la possibilité d'écrire votre journal dedans, de donner vos impressions, de stocker vos infos,... Lors des quiz, ce parloir peut vous être utile pour répondre aux questions. Ce sera votre arme principale pour répondre au quiz, avec votre mémoire et votre interprétation des événements bien sûr. Il est donc important de le remplir régulièrement (Et puis ça sera vraiment dans l'esprit du jeu, ça ne rendra la partie que meilleure Wink)

Si vous ne savez pas quoi écrire dans vos journaux, voilà quelques pistes :

-Impression du Jeu
-Stratégie
-Pensées sur la Taupe
-Suspects
-Pensées sur les défis
-Action durant les défis
-Sabotages que vous auriez pu apercevoir
-Discussions que vous avez eues en privé avec d'autres joueurs, etc...

Evidemment, la Taupe peut elle aussi donner des confess même si par exemple elle ne peut pas vraiment donner des impressions sur elle-même %). Quoique elle peut jouer les innocents sur ses confess s'il y a une conv spectateur, à voir...

Fin de partie.

Pour l'issue du jeu, la Taupe gagne si elle n'est pas démasquée par les deux derniers innocents, dans le cas contraire, c'est le finaliste qui a trouvé son identité qui remporte l'édition. Si les deux finalistes trouvent l'identité de la Taupe, c'est celui qui aura le plus de bonnes réponses qui gagne. S'ils trouvent l'identité de la Taupe et ont le même nombre de bonnes réponses, le plus rapide à avoir envoyé les réponses au questionnaire gagne. Ce système sera valable pour des cas similaires aux éliminations normales.

Voilà un jeu d'alliances et de bluff sympa qui se joue pas à beaucoup (10 voire 12 s'il y a beaucoup d'inscriptions) serait vraiment intéressant à tester sur BGZ. 

J'attends vos retours et des questions s'il y en a ! Smile
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Zangoose le Dim 14 Mai 2017 - 12:31

Je trouve l'idée de l'adaptation de ce jeu intéressante. J'aime également l''idée du journal de bord. Il faudrait créer un système de ce style pour Survivor afin d'avoir des traces de chaque joueur ça serait intéressant.

Pour le reste je pense que c'est un petit peu trop ambitieux. 10/12 joueurs, 2/3 jeux jusqu'au F3... ça fait entre 10 et 21 jeux voire plus s'il y a plus de joueurs... sans parler des quizz finaux... Ca fait BEAUCOUP.

Quelle est la nature exacte de ces épreuves ?
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Pride le Dim 14 Mai 2017 - 12:47

SI je limite à 10 joueurs et 2 épreuves jusqu'au final 3 sans qu'elles soitebt forcément toutes très complexes paraît plus raisonable ?
Pour ce qui est st de leur nature disons commune, c'est qu'elles mettrons en jeu la collectivité, la cohésion globale du Groupe et elles requièrent comme aptitude de la la logique et de la culture G et de la rapidité/efficacité en premier lieu. Les récompenses seront bien sûr de l'argent pour la cagnotte du Groupe, mais aussi parfois des choix individuels (immunité au questionnaire ou indice concernant la Taupe) contre une certaine somme de la cagnotte du Groupe qui sera déduite de celle ci pour atterir dans celle de la Taupe.
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Crobe le Dim 14 Mai 2017 - 13:17

C'est très bien le genre de jeu qui peut être aussi gros que survivor ou the G, si le mj fait une grosse préparation pour beaucoup de joueurs je pense que c'est tout à fait viable à 10/12 joueurs si on fait 2 jeux à chaque fois. Donc dans tous les cas c'est un jeu qui demande beaucoup de travail au mj mais c'est un jeu que j'ai bien envie de voir (c'est un des rares jeux d'alliance qui s'est fait en France et que j'ai trouvé assez cool, je savais pas que ça venait de Belgique d'ailleurs).

Le système du carnet de bord c'est bien et puis c'est indispensable étant presque un jeu d'enquête. Dans les autres jeux d'alliance on incite déjà aux joueurs à envoyer leur ressenti du jeux en pv, ici c'est juste que c'est obligé. Mais par contre je peux aussi fonctionner en écrivant sur du papier directement, je suis pas obligé d'écrire tout par Skype si ? :v (quitte à poster ma progression à la fin du jeu si c'est vraiment important).
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Vifargent le Dim 14 Mai 2017 - 13:38

Sympa, chouette initiative Pride, la manière dont tu l'as pensé me rappelle les premiers jets qu'on avait fait dessus !

Rapidement, ce que je trouve à redire :

- Garder une taupe tout le long du jeu, ça marche dans la réalité car il y a tout le côté "vivre ensemble" et le côté spontané de la réalité, IVL par contre tout ce qui est fait est vu et retenu, du coup j'ai quand même peur que la taupe soit démasquée au bout de deux-trois épisodes si elle tente quoi que ce soit (point suivant), vu que (même si ça dépends de ce que tu as prévu) tout ce qui est fait est voyant et conservé.

- Quel intérêt aurait la Taupe à tenter quelque chose de gros ? Je veux dire, ok il y a une cagnotte, mais après ? D'autant plus que ce système désavantage grandement la taupe, car (après ça dépends des barèmes) il est beaucoup plus dur pour elle d'avoir une bonne cagnotte. Je trouve que les intérêts, si ils tiennent à coeur IRL, sont trop faible IVL pour créer une grande implication dans le jeu de la part du groupe, et surtout pas très motivant pour la taupe qui n'osera pas grand chose, parce qu'après tout, quel intérêt ? Son but est de ne pas se faire démasquer, non, donc autant qu'elle attende la fin en restant toute sage dans son coin ?

- Le quizz, tu le penses comment ? C'était l'idée de base qu'on avait, en reprenant le déroulement du jeu TV, mais sur la télé c'était rendu possible par la vie commune, on avait des infos persos sur les joueurs, là faut pas que ça tombe sur du "est-ce que Cumulo' est allé manger à MacDo il y a trois jours ?". Du coup voilà, tu le conçois comment ?

- Les jeux, c'est beaucoup trop, ce jeu nécessite d'être à la fois consistant et bien construit mais surtout précis et qui ne tire pas en longueur.

- Les journaux, c'est une idée sympa, j'aime bien.

J'attends tes réponses du coup, avant d'aller plus loin dans ce que j'aurais éventuellement à dire. :v
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Crobe le Dim 14 Mai 2017 - 13:59

Pour ce qui est de la motivation à jouer et de la cagnotte, ya qu'à fixer un montant minimum pour la taupe pour qu'elle gagne (genre en dessous d'un certain montant final elle perdrait même si pas démasquée). Du coup ça motiverait la taupe à saboter le jeu, et ça motiverait aussi les joueurs à faire attention à leur cagnotte vu qu'elle serait précieuse du coup, et pas seulement car c'est leur récompense IRL dans le vrai jeu.

Pour les quizz, je suis d'accord qu'il y avait des questions du type "la taupe est-t-elle un garçon ? a-t-elle des yeux marrons ou bleus ?" etc sauf que déjà ce serait possible à faire là, tu fais une question du style les lettres présente dans son pseudo, le sexe de la taupe est possible aussi, et faut pas oublier les questions sur le jeu genre est ce que la taupe a rapporté le plus d'argent, ou même réussi l'épreuve etc et selon l'épreuve qu'il y a eu.

Donc niveau motivation et quizz je pense qu'il y a de quoi faire, et pour la fait que la taupe soit démasquée tôt, bah justement c'est son but de pas être démasquée elle a qu'à bien jouer :v fin je veux dire des gens vont rater les épreuves naturellement donc elle pourra jouer sur ça pour faire croire qu'ils sont taupes, ou alors jouer sur ce que chacun dit pour accuser des gens. Et ne pas oublier qu'il y a des indices sur la taupe qui apparaissent au cours du jeu, que la taupe peut les utiliser à son avantage aussi car c'est la seule à comprendre leur sens (dans le jeu TV en france yen a qu'ont perdu à cause d'une mauvaise interprétation de l'indice).
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Re: Organisations et Propositions de Jeux

Message par Vifargent le Dim 14 Mai 2017 - 14:09

Crobe a écrit:Pour ce qui est de la motivation à jouer et de la cagnotte, ya qu'à fixer un montant minimum pour la taupe pour qu'elle gagne (genre en dessous d'un certain montant final elle perdrait même si pas démasquée).
On avait pensé à faire ça avant en vrai, mais alors là plus le jeu avance moins il est imprévisible, parce que genre si deux épisodes avant la finale le montant de la cagnotte de la taupe est trop faible pour qu'elle gagne...

Crobe a écrit:Du coup ça motiverait la taupe à saboter le jeu, et ça motiverait aussi les joueurs à faire attention à leur cagnotte vu qu'elle serait précieuse du coup, et pas seulement car c'est leur récompense IRL dans le vrai jeu.
Non car pour le coup ça pose le problème inverse, les joueurs n'ont qu'à se laisser perdre pour démasquer la taupe qui elle sera obligée de se taper le boulot, et à la fin pouf, ils donnent le nom de la taupe et gagnent.

Crobe a écrit:là, tu fais une question du style les lettres présente dans son pseudo, le sexe de la taupe est possible aussi, et faut pas oublier les questions sur le jeu genre est ce que la taupe a rapporté le plus d'argent, ou même réussi l'épreuve etc et selon l'épreuve qu'il y a eu.
Ouais, il y avait mieux à faire que ça, on avait pensé à l'époque à un classement des suspects, ça collait bien mais la dynamique totale du jeu ne fonctionnait pas, et surtout ça donnait trop de renseignements au final (genre si on connait les classements des autres, même si interdiction de les donner, rien que verbalement au fil des épisodes voilà).

Pour le reste ça dépendra des épreuves, il faut bien prévoir toutes les éventualités pour assurer une marge de manœuvre à la taupe, sans pour autant en faire la seule responsable possible d'un échec, mais qu'elle le soit d'une part suffisante. :b
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